输入装置、 输入方法、 信息记录介质以及程序 技术领域 本发明涉及适合于游戏者选择了角色时以美观的样子显示角色并通知游戏者已 选择了角色的意思的输入装置、 输入方法、 信息记录介质以及程序。
背景技术 以往, 已提出有在多个角色中选择自己想操作的角色来玩的游戏。这种技术例如 已公开于以下的专利文献 1 中。
在专利文献 1 中公开的网球游戏中, 让游戏者选择任意角色。角色是基于游戏者 操作控制器而输入的游戏数据来行动的。 另外, 在对战模式下, 其他的游戏者也选择角色来 进行对战并进行比赛。
典型的是, 在如上所述地游戏者选择角色的情况下, 角色按顺序显示在选择用画 面上。然后, 游戏者在喜欢的角色显示的时刻操作控制器来选择角色。或者, 多个角色同时 显示在选择用的画面上, 游戏者操作控制器选择所希望的角色。
除此之外, 在角色出绝招时, 有时还会播放表示准备该绝招的动作和出绝招动作 的动画。出这种绝招的动作也可以称为 “决定姿势” , 相当于歌舞伎中的姿态。
专利文献 1 : JP 特许第 3560956 号公报
因此, 存在选择角色时也想让该角色取决定姿势的要求。
另一方面, 为了使角色显示更加美观, 在多数情况下, 做出准备动作之后取决定姿 势为更好。
再有, 在多个角色显示在画面上或者多个游戏者选择角色的情况下, 想使姿势同 步后显示而变得更加美观的要求也比较强烈。
发明内容 本发明是为了解决上述的问题而做出的, 其目的在于, 提供一种适合于在游戏者 选择角色时以美观的样子显示角色并将角色已被选择的意思通知给游戏者的输入装置、 输 入方法、 信息记录介质以及程序。
为了达到上述目的, 本发明的第一观点涉及的输入装置为让游戏者决定是否选择 在画面上显示动画的角色的输入装置。 该画面为, 例如, 在游戏者选择角色来玩的方式的游 戏中, 进行角色选择的选择画面, 且显示一个个角色的动画。 游戏者如果喜欢所显示的显示 画面中的角色, 则进行选择指示, 如果不喜欢, 则输入显示选择画面的指示, 该选择画面中 显示下一个角色的画面。
在此, 该角色与表示该角色未被选择的意思的动画 ( 以下, 称为 “未选择动画” )和 表示已确定选择该角色的意思的动画 ( 以下, 称为 “姿态动画” ) 相对应。
根据由后述的受理部进行的选择指示输入的受理情况, 角色的未被选择动画、 姿 态动画中的任一个动画显示在选择画面中。
输入装置具备受理部、 显示部、 输出部。
在此, 受理部从该游戏者接收表示选择该角色的意思的选择指示输入。 即, 如果游 戏者喜欢显示于选择画面的角色而操作控制器等来输入选择指示, 则受理部接收表示该所 显示的角色已被选择的意思。
此外, 显示部将表示该角色的动画显示于画面上, (a) 在每次到达可开始播放该未 选择动画的时刻时, 开始该未选择动画的播放, 直到接收该选择指示输入为止 ; (b) 在接收 到该选择指示输入之后, 当到达可开始播放该姿态动画的时刻时, 开始该姿态动画的播放。
即, 对未选择动画、 姿态动画分别分配有可开始播放的时刻。 而且, 如上所述, 根据 选择指示输入的受理情况, 播放未选择动画、 姿态动画中的任一个。
即, 显示部直到接收选择指示输入为止, 在选择画面中重复播放表示未选择状态 的未选择动画。然后, 当存在选择指示输入时, 显示角色进行决定姿势的姿态动画。其中, 只有在所有的动画都到达分配给各自的可开始播放时刻的情况下, 才开始播放。
输出部, 当该姿态动画的播放结束时, 输出表示已确定选择该角色的意思。即, 当 接收到选择指示输入而姿态动画的播放结束时, 输出部输出表示角色的姿态动画的播放结 束的意思, 与此同时输出表示该角色已被选择的意思。该输出, 例如成为游戏装置等的输 入, 游戏装置利用所选择的角色向游戏者提供游戏等。 根据这种输入装置, 通过对表示角色的各动画设定可开始播放时刻, 能够将按照 该可开始播放时刻在选择画面上显示配合着拍子采取决定姿势的角色的动画。 如果配合选 择画面的背景音乐的节拍、 小节等决定各动画的可开始播放时刻, 则能够实现配合该背景 音乐的节拍而动作的角色。因此, 在游戏者选择了角色时, 以美观的样子显示角色, 能够向 游戏者通知表示已进行角色的选择的意思。
另外, 显示部 (c) 在接收到该选择指示输入之后, 在每次到达可开始播放该未选 择动画的时刻时, 开始该未选择动画的播放, 直到到达可开始播放该姿态动画的时刻为止。
在姿态动画中, 为了使角色进行决定姿势, 典型的是具备一定程度的长度的播放 时间。 由于可开始播放时刻的间隔典型的是相当于播放时间长度或者其以上, 因此, 存在自 游戏者输入选择指示到下一个姿态动作的可开始播放时刻为止隔开有间隔的情况。由此, 在此期间, 在每次到达可开始播放该未选择动画的时刻时, 也可以继续播放未选择动画。
另外, 该角色还与表示该角色在选择中的意思的动画 ( 以下, 称为 “选择中动画 ) 相对应,
上述显示部也可以 (c’ ) 在接收到该选择指示输入之后, 在每次到达可开始播放 该未选择动画的时刻时, 开始该未选择动画的播放, 直到到达可开始播放该姿态动画的时 刻为止。
如上所述, 存在自游戏者输入选择指示到下一个姿态动作的可开始播放时刻为止 隔开间隔的情况。 此时, 为了防止游戏者产生是否没有收到指示输入的不安, 也可以准备具 备比姿态动画短的播放时间长度以及可开始播放时间间隔的、 不同于未选择动画的选择中 动画。而且, 显示部也可以直到开始姿态动画的播放为止重复显示选择中动画。因此, 在该 情况下, 首先显示未选择动画, 当存在选择指示输入时, 按照选择中动画以及角色进行决定 姿势的姿态动画的顺序进行显示。
另外, 显示部在该画面上显示多个角色的动画, 该多个角色的各个也可以与未选 择动画、 选择中动画和姿态动画相对应。即, 也可以不是一个个角色, 而是多个角色显示在
选择画面中。然后, 游戏者也可以从多个角色中选择自己想玩的角色。
此外, 针对多个角色的各个, 存在未选择动画、 选择中动画以及姿态动画, 并且这 些动画根据受理部的选择指示输入的接收情况来显示动画。
另外, 受理部也可以接收表示从该多个角色中关注哪一个的意思的关注指示输 入。即, 由于多个角色显示在选择画面中, 因此, 游戏者在输入选择指示之前操作控制器等 来输入关注哪一个角色的关注指示输入。受理部当接收该关注指示输入时, 例如根据关注 指示输入, 光标移动到所关注的角色上。
另外, 显示部针对该多个角色的各个, (d) 在接收到关注该角色的关注指示输入之 后, 在每次到达可开始播放该选择中动画的时刻时, 开始该选择中动画的播放 ; (e) 在接收 到关注该角色以外的角色的关注指示输入之后, 在每次到达可开始播放该未选择动画的时 刻时, 开始该未选择动画的播放。
即, 当通过关注指示输入而角色中的一个被关注时, 与该角色相对应的选择中动 画被重复播放。由此, 向游戏者反馈表示该角色当前被关注的意思。另外, 当别的角色被关 注时, 为了向游戏者反馈关注已被解除的情况, 而重复进行该角色的未选择动画的播放。 此 外, 如上所述, 不管选择中动画、 未选择动画中的哪一个, 都只有在可开始播放时刻开始其 播放。
为了达到上述目的, 本发明的其他观点涉及的输入装置是让多个游戏者决定选择 在画面上显示动画的多个角色中的哪一个的输入装置, 该多个角色与表示该角色未被选择 的意思的动画 ( 以下, 称为 “未选择动画” )、 表示该角色在选择中的意思的动画 ( 以下, 称 为 “选择中动画” ) 和表示已确定选择该角色的意思的动画 ( 以下, 称为 “姿态动画” ) 相对 应。
即, 该画面为选择画面, 并且不是一个个角色而是多个角色显示在该选择画面上。 而且, 多个游戏者从显示于选择画面上的多个角色中选择自己想玩的角色。
在此, 输入装置具备受理部、 显示部、 输出部。
此时, 受理部从该多个游戏者中的各个接收表示选择该多个角色中的哪一个的意 思的选择指示输入。即, 游戏者在选择画面上从多个角色中选择自己想玩的角色。
另外, 显示部为将表示该多个角色的动画显示于画面的显示部, 该显示部针对该 多个角色的各个, (a) 在每次到达可开始播放该未选择动画的时刻, 开始该未选择动画的播 放, 直到接收该选择指示输入为止 ; (b) 在接收到该选择指示输入之后, 在每次到达可开始 播放该选择中动画的时刻, 开始该选择中动画的播放, 直到从该多个游戏者的全部接收到 选择指示输入且到达该多个游戏者所选择的角色的所有的姿态动画的可开始播放的时刻 为止 ; (c) 在从该多个游戏者的全部接收到选择指示输入且到达该多个游戏者所选择的角 色的所有的姿态动画的可开始播放的时刻时, 开始该姿态动画的播放。
即, 与本发明的第一观点涉及的输入装置相同地, 在选择画面中, 对于多个角色的 各个显示未选择动画的动画。而且, 针对多个角色中的各个, 当存在选择指示输入时, 按照 与该角色相对应的选择中动画以及姿态动画的顺序进行显示。 另外, 对于所有的动画, 分别 分配有可开始播放时刻, 只有在所分配的可开始播放时刻时, 才开始该动画的播放。
但是, 与本发明的第一观点涉及的输入装置不同的是 : 只有得到来自所有游戏者 的选择指示, 才开始显示姿态动画的动画。由此, 被选择的角色一起取各自的决定姿势。输出部当该姿态动画的所有的播放结束时, 针对所选择的角色的各个, 输出选择 了该角色的游戏者和表示选择已确定的意思。即, 当从所有的游戏者接收到选择指示输入 且所选择的角色的所有的姿态动画的播放结束时, 输出部例如与表示角色的姿态动画的播 放结束的意思一起输出由哪个游戏者选择了哪个角色, 以便游戏机装置等能够利用被选择 的角色向游戏者提供游戏。
根据这种输入装置, 在显示多个角色的选择画面中, 即使在多个游戏者选择角色 的情况下, 能够向游戏者提供各个角色不是单独动作而是配合节拍同步动作的选择画面。
另外, 受理部也可以接收表示从该多个角色中关注哪一个的意思的关注指示输 入。即, 由于多个角色显示在选择画面上, 因此, 游戏者在输入选择指示之前, 操作控制器 等, 输入关注指示, 以便关注某一个角色。受理部当接收该关注指示输入时, 根据关注指示 输入, 例如光标移动到被关注的角色上。
另外, 显示部针对该多个角色的各个, (d) 在接收到关注该角色的关注指示输入之 后, 在每次到达可开始播放该选择中动画的时刻时, 开始该选择中动画的播放 ; (e) 在接收 到关注该角色以外的角色的关注指示输入之后, 在每次到达可开始播放该未选择动画的时 刻时, 开始该未选择动画的播放。 即, 当通过关注指示输入而角色被关注时, 与该角色相对应的选择中动画被重复 播放。 由此, 向游戏者反馈表示该角色当前被关注的意思。 另外, 当别的角色被关注时, 为了 向游戏者反馈关注已被解除的情况而重复进行该角色的未选择动画的播放。此外, 如上所 述, 不管选择中动画、 未选择动画中的哪一个, 都只有在可开始播放时刻时才开始其播放。
另外, 作为未选择动画, 也可以存在播放时间长度相同的一个以上的动画, 作为选 择中动画, 也可以存在播放时间长度相同的一个以上的动画。 即, 未选择动画具备不同内容 的、 具有相同播放时间长度的多个动画, 也可以通过连续播放这些不同的多个动画, 形成具 备未选择动画的播放时间长度的整数倍的播放时间长度的一个动画。 对于选择中动画也相 同地, 也可以具备不同内容的、 具备相同播放时间长度的多个动画。由此, 也可以通过连续 播放这些不同的多个动画, 形成具备选择中动画的播放时间长度的整数倍的播放时间长度 的一个动画。
另外, 显示部, 也可以当满足上述未选择动画的开始播放的条件时, 在每次到达可 开始播放该未选择动画的时刻, 按规定的顺序, 开始作为该未选择动画而存在的动画中的 任一个的播放, 当满足上述选择中动画的开始播放的条件时, 在每次到达可开始播放该选 择中动画的时刻时, 按规定的顺序, 开始作为该选择中动画而存在的动画中的任一个的播 放。
即, 当满足未选择动画的开始播放条件时, 在每次到达分配给未选择动画的可开 始播放时刻时, 显示部开始播放未选择动画中的任一个。 此时, 被播放的未选择动画的顺序 为预先规定的顺序。当按照规定的顺序连续播放未选择动画时, 如上所述地播放具有未选 择动画的播放时间长度的整数倍的播放时间长度的一个动画 ( 以后, 称为未选择动画的组 合 )。
同样, 对于选择中动画, 当满足选择中动画的开始播放条件时, 在每次到达分配给 选择中动画的可开始播放时刻时, 显示部按照规定的顺序播放选择中动画中的任一个。当 按照规定的顺序连续播放选择中动画时, 与未选择动画相同地, 可得到具有选择中动画的
播放时间长度的整数倍的播放时间长度的一个动画 ( 以后, 称为选择中动画的组合 )。
另外, 对于该未选择动画的播放时间长度 T, 可开始播放该未选择动画的时刻是自 规定基准时刻的经过时间为 0、 T、 2T、 3T... 的时刻。
即, 未选择动画的播放时间长度 T, 例如相当于选择画面的背景音乐的一个节拍的 长度。 另外, 针对每个未选择动画的播放时间长度 T, 即针对每个该背景音乐的一个节拍, 分 配该未选择动画的可开始播放时刻。因此, 如果在每次到达可开始播放该未选择动画的时 刻时开始播放该未选择动画, 则未选择动画连续被播放, 从而能够使角色配合背景音乐的 节拍打着拍子这种表现变得可能。
另外, 可开始播放该选择中动画的时刻, 也可以是自上述规定基准时刻的经过时 间为 T、 2T、 3T、 4T... 中的任一个的时刻。
即, 如果选择中动画的播放是输入选择指示之后, 从未选择动画 ( 或者未选择动 画的组合 ) 的播放结束之后再开始, 则断开得正好。在此, 如上所述, 未选择动画的组合具 备播放时间长度 T 的整数倍的长度。因此, 选择中动画是按照每个未选择动画 ( 或者未选 择动画的组合 ) 的播放时间长度 ( 未选择动画的组合的情况下为 T 的整数倍的时间长度 ) 被分配可开始播放时刻。因此, 选择中动画的可开始播放时刻为自上述规定基准时刻的经 过时间为 T、 2T、 3T、 4T... 中的任一个的时刻。 另外, 针对该选择中动画的播放时间长度 S, 可开始播放该选择中动画的时刻是自 规定基准时刻的经过时间为 0、 S、 2S、 3S... 的时刻, 可开始播放该姿态动画的时刻是自规 定基准时刻的经过时间为 S、 2S、 3S、 4S... 中的任一个的时刻。
即, 选择中动画的组合的播放时间长度为选择中动画的播放时间长度的整数倍。 如果姿态动画的播放从选择中动画 ( 或者选择选择中动画组合 ) 的播放结束之后再开始, 则断开得正好。因此, 姿态动画是按照每个选择中动画 ( 或者未选择动画的组合 ) 的播放 时间长度 S( 未选择动画的组合的情况下为 S 的整数倍的时间长度 ) 被分配可开始播放时 刻。因此, 姿态动画的可开始播放的时刻为自上述规定基准时刻的经过时间为 S、 2S、 3S、 4S... 中的任一个的时刻。
另外, 该未选择动画的播放时间长 T 和该选择中动画的播放时间长 S 一致, 对于规 定时间 R, 可开始播放该姿态动画的为自规定基准时刻的经过时间为 R、 2R、 3R、 4R... 的时 刻, 该规定时间 R 可以为该选择中动画的播放时间长度 S 的整数倍。
即, 在播放时间长度 T 和 S 一致的情况下, 姿态动画的可开始播放时刻为播放时间 长度 T 的整数倍的时间长度的任一个, 将该时间长度设为自规定基准时刻的经过时间为 R、 2R、 3R、 4R... 的时刻。即, R = cT = cS(c 为任意的正整数 )。
另外, 为了达到上述目的, 本发明的其他观点涉及的输入方法是通过具备受理部、 显示部、 输出部的输入装置来让游戏者决定是否选择在画面上显示动画的角色的输入方 法。
在此, 该角色与表示该角色未被选择的意思的动画 ( 以下称为 “未选择动画” )、 表 示该角色在选择中的意思的动画 ( 以下称为 “选择中动画” )、 表示已确定选择该角色的意 思的动画 ( 以下称为 “姿态动画 ) 相对应。
另外, 在该输入方法中的受理步骤中, 受理部从该游戏者接收表示选择该角色的 意思的选择指示输入。
另外, 在显示步骤中, 显示部将表示该角色的动画显示于画面, (a) 在每次到达可 开始播放该未选择动画的时刻时, 开始该未选择动画的播放, 直到接收该选择指示为止 ; (b) 在接收到该选择指示之后, 在每次到达可开始播放该选择中动画的时刻时, 开始该选择 中动画的播放, 直到到达可开始播放该姿态动画的时刻为止 ; (c) 在接收到该选择指示输 入之后, 在到达可开始播放该姿态动画的时刻时, 开始该姿态动画的播放。
另外, 在输出步骤中, 当输出部结束该姿态动画的播放时, 输出表示已确定选择该 角色的意思。
另外, 为了达到上述目的, 本发明的其他观点涉及的输入方法是通过具备受理部、 显示部、 输出部的输入装置, 让多个游戏者决定选择在画面上显示动画的多个角色中的哪 一个的输入方法。
在此, 该多个角色的各个与表示该角色未被选择的意思的动画 ( 以下, 称为 “未选 择动画” )、 表示该角色在选择中的意思的动画 ( 以下, 称为 “选择中动画” ) 和表示已确定 选择该角色的意思的动画 ( 以下, 称为 “姿态动画” ) 相对应。
另外, 在该输入方法中的受理步骤中, 受理部从该多个游戏者中的各个接收表示 选择该多个角色中的哪一个的意思的选择指示输入。 另外, 在显示步骤中, 显示部将表示该多个角色的动画显示于画面, 针对该多个角 色的各个, (a) 在每次到达可开始播放该未选择动画的时刻时, 开始该未选择动画的播放, 直到接收该选择指示输入为止 ; (b) 在接收到该选择指示输入之后, 在每次到达可开始播 放该选择中动画的时刻时, 开始该选择中动画的播放, 直到从该多个游戏者的全部接收到 选择指示输入且到达该多个游戏者所选择的角色的所有的姿态动画的可开始播放的时刻 为止, ; (c) 当从该多个游戏者的全部接收到选择指示输入且到达该多个游戏者所选择的角 色的所有的姿态动画的可开始播放的时刻时, 开始该姿态动画的播放。
另外, 在输出步骤中, 当该姿态动画的所有的播放结束时, 关于所选择的角色的各 自, 输出部输出选择了该角色的游戏者和表示选择已确定的意思。
另外, 本发明的其他观点涉及的程序构成为, 使计算机作为上述输入装置起作用。
另外, 本发明的程序能够存储在光盘 (compact disk)、 软盘、 硬盘、 光磁盘、 数字视 频光盘 (Digital Video Disk)、 磁带、 半导体存储器等的计算机可读取的信息存储介质中。 上述程序独立于执行该程序的计算机并可通过计算机通信网来发行、 销售。 另外, 上述信息 存储介质能够独立于该计算机来发行、 销售。
根据本发明涉及的输入装置, 能够提供适合于在游戏者选择了角色时以角色美观 的样子进行显示并将表示角色已被选择的意思通知给游戏者的输入装置、 输入方法、 信息 存储介质以及程序。
附图说明
图 1 是表示本实施方式涉及的输入装置所实现的典型的游戏装置的概要结构的 框图 ;
图 2A 是表示本实施方式涉及的输入装置提供的选择画面的例的图 ;
图 2B 是表示本实施方式涉及的输入装置提供的选择画面的例的图 ;
图 3 是本实施方式涉及的输入装置的功能框图 ;图 4A 是表示未选择动画的例的图 ;
图 4B 是表示选择中动画的例的图 ;
图 4C 是表示姿态动画的例的图 ;
图 5 是表示本实施方式涉及的输入装置的动作处理的流程图 ;
图 6 是表示对于未选择动画、 选择中动画、 姿态动作的各自的可开始播放的时刻 的例的图 ;
图 7 是表示其他实施方式涉及的输入装置提供的选择画面的例的图 ;
图 8 是表示其他实施方式涉及的输入装置的动作处理的流程图。
其中附图标记说明如下 :
100 游戏装置 ; 101CPU ; 102ROM ; 103RAM ; 104 接口 ; 105 控制器 ; 106 外部存储器 ; 107 图像处理部 ; 108DVD-ROM 驱动器 ; 109NIC ; 110 声音处理部 ; 200 输入装置 ; 201 受理部 ; 202 显示部 ; 203 输出部。 具体实施方式
下面, 说明本发明的实施方式。下面, 为了便于理解, 说明将本发明适用于游戏装 置的实施方式, 但是, 同样地也能够将本发明适用于各种计算机、 PDA、 移动电话等信息处理 装置中。即, 下面说明的实施方式是用于说明的, 并不是用于限定本发明的范围的。因此, 只要是本领域的技术人员, 能够采用将这些各要素或者所有要素置换成与此相同的要素的 实施方式, 而这些实施方式也包括在本发明的范围内。
图 1 是表示本实施方式涉及的输入装置所实现的典型的游戏装置的概要结构的 框图。下面, 参照该图进行说明。
游 戏 装 置 100 具 备 : CPU(Central Processing Unit : 中 央 处 理 单 元 )101、 ROM(Read Only Memory : 只读存储器 )102、 RAM(Random Access Memory : 随机存取存储 器 )103、 接口 104、 控制器 105、 外部存储器 106、 图像处理部 107、 DVD(Digital Versatile Disk : 数字多功能光盘 )-ROM 驱动器 108、 NIC(Network Interface Card : 网络接口卡 )109 和声音处理部 110。
通过将存储有游戏用软件以及数据的 DVD-ROM 安装到 DVD-ROM 驱动器 108, 并接通 游戏装置 100 的电源, 从而执行该程序而实现本实施方式的输入装置。
CPU101 控制游戏装置 100 整体的动作, 并与各构成要素相连接而交换控制信号、 数据。
ROM102 存储接通电源之后执行的 IPL(Intial Program Loader : 初始程序装入 )。 通过 CPU101 执行该 IPL, 存储在 DVD-ROM 中的程序被读出到 RAM103 中, 开始由 CPU101 执 行。
另外, 在 ROM102 中存储游戏装置 100 整体动作控制所需的操作系统程序、 各种数 据。
RAM103 是用于暂时存储数据、 程序的存储器, 并保存从 DVD-ROM 读取的程序、 数 据、 其他游戏的进行或聊天通信所需的数据等。
经由接口 104 连接的控制器 105 接收游戏者执行游戏时所进行的操作输入。
在经由接口 104 拆装自由地相连接的外部存储器 106 中可改写地存储例如聊天通信的记录数据等。游戏者通过控制器 105 进行指示输入, 从而能够适当地将这些数据存储 到外部存储器 106 中。
在安装于 DVD-ROM 驱动器 108 上的 DVD-ROM 中存储如上所述地用于实现游戏的程 序和附随于游戏的图像数据、 声音数据。 通过 CPU101 的控制, DVD-ROM 驱动器 108 进行对于 安装在此上的 DVD-ROM 的读取处理, 读取所需的程序和数据, 将这些暂时存储到 RAM103 等 中。
图像处理部 107 通过 CPU101 以及图像处理部 107 所具备的图像运算处理器 ( 未 图示 ) 加工处理从 DVD-ROM 读取的数据之后, 将这些数据存储到图像处理部 107 所具备的 帧存储器 (Frame Memory)( 未图示 )。记录在帧存储器中的图像信息在规定的同步时刻被 转换成视频信号而被输出到与图像处理部 107 连接的显示器 ( 未图示 )。 由此, 各种图像显 示变得可能。
图像运算处理器能够高速执行二维图像的重合运算、 α 混合 (Alpha Blending) 等透过运算、 各种饱和运算。
另外, 通过 Z 缓冲法 (Z-buffer method) 渲染 (rendering) 配置于假想三维空间中 的、 附加有各种结构信息 (textural information) 的多边形信息 (polygon information), 还能够高速执行获取从规定视点位置俯瞰配置在假想三维空间上的多边形的渲染图像的 运算。
再有, 通过 CPU101 和图像运算处理器协调动作, 按照定义文字形状的字体信息, 能够将字符串作为二维图像描绘在帧存储器中或者描绘在各多边形表面上。 字体信息存储 在 ROM102 中, 但也可以利用存储在 DVD-ROM 中的专用的字体信息。
NIC109 是用于将游戏装置 100 与因特网等的计算机通信网 ( 未图示 ) 连接的 装置。NIC109 是例如由以下部分构成, 即: 构成 LAN(Local Area Network : 局域网 ) 时 所使用的符合 10BASE-T/100BASE-T 规格的网卡、 利用电话线路连接到因特网的模拟调制 解调器、 ISDN(Integrated Services Digital Network : 综合业务数字网 ) 调制解调器、 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line : 非对称数字业务线 ) 调制解调器、 利用电缆 电视线路连接到因特网的电缆调制解调器等 ; 在这些与 CPU101 之间起搭桥作用的接口 ( 未 图示 )。
经由 NIC109 与因特网内的 SNTP 服务器连接, 并从此处取得信息, 由此能够获得当 前的日期和时间信息。另外, 也可以构成设定为各种网络游戏服务器装置起到与 SNTP 服务 器相同的作用。
声音处理部 110 将从 DVD-ROM 读取的声音数据转换成模拟声音信号, 将该模拟声 音信号从与其连接扬声器 ( 未图示 ) 输出。另外, 在 CPU101 的控制下, 生成游戏进行中需 要产生的效果音、 乐曲数据, 并将与此对应的声音从扬声器输出。
除此之外, 游戏装置 100 也可以利用硬盘等大容量外部存储装置, 而构成为起到 与安装在 ROM102、 RAM103、 DVD-ROM 驱动器 108 上的 DVD-ROM 等相同的作用。
此外, 本实施方式涉及的输入装置实现于上述典型的游戏装置上, 但也可以实现 于普通的计算机上。普通的计算机与上述游戏装置 100 相同地具备 CPU、 RAM、 ROM、 存储卡、 DVD-ROM 驱动器以及 NIC, 并具备具有比游戏装置 100 更简单的功能的图像处理部, 作为外 部存储装置具有硬盘之外, 还可以利用软盘、 磁光盘、 磁带等。另外, 将键盘、 鼠标等利用于输入。还有, 在安装程序之后, 如果执行该程序, 则能够作为输入装置起作用。
在下面中, 除了标注的以外, 输入装置通过图 1 所示的游戏装置 100 来加以说明。 根据需要, 可以将输入装置适当置换为普通的计算机要素, 这些实施方式也包括在本发明 的范围内。
( 实施方式 1)
在本实施方式中, 说明在游戏者选择角色来玩的方式的游戏中的、 用于选择角色 的输入装置。此外, 说明在本实施方式的输入装置中存在多个显示一个个角色的动画的选 择画面, 实现根据游戏者的指示按顺序显示该选择画面这种用户接口的例子。如果游戏者 在显示所喜欢角色的选择画面中输入选择指示, 则显示在该选择画面上的角色被选择。
例如, 将选择画面的例子显示在图 2A 以及图 2B 中。在游戏者喜欢显示在图 2A 的 选择画面中的角色的情况下, 操作控制器 105 来进行指示选择的输入。如果不喜欢, 则进行 显示下一个选择画面的指示输入。例如, 也可以在图 2A 的下一个上显示图 2B 的选择画面。 游戏者重复相同的操作, 直到找到喜欢的角色为止。
在此, 在选择画面中, 根据是否选择了角色, 显示与该角色对应的不同的动画。 即, 在角色未被选择的情况下, 显示表示未选择状态的动画 ( 以下, 称为 “未选择动画” )。然 后, 如果由游戏者输入对该角色的选择指示, 则显示表示选择已确定的状态的、 收存有角色 最美姿态的动画 ( 以下, 称为 “姿态动画” )。在本实施方式中, 为了使角色做出更加美观的 姿势, 直到与选择画面中播放的背景音乐相符的时刻为止, 不显示姿态动画。因此, 显示姿 态动画为止, 显示表示虽然在被选择中但选择未确定的状态的动画 ( 以下, 称为 “选择中动 画” )。 图 3 中表示实现这种用户接口的、 本实施方式涉及的输入装置 200 的概要结构。 如 图 3 所示, 输入装置 200 具备受理部 201、 显示部 202、 输出部 203。下面, 参照本图说明输入 装置 200 的各构成要素。
受理部 201 接收来自游戏者的选择指示, 向后述的显示部 202、 输出部 203 输出通 过该选择指示所选择的角色。例如, 控制器 105 作为受理部 201 起作用。
显示部 202 播放与受理部 201 接收到的选择角色相对应的未选择动画、 选择中动 画以及姿态动画, 并显示选择画面。
此外, 对于显示部 202 播放的上述动画的各自, 根据作为选择画面的背景音乐播 放的规定的声音数据, 分配可开始播放的时刻, 并且上述的动画、 其可开始播放的时刻以及 声音数据等存储在 DVD-ROM 等的存储介质中。
存 储 在 DVD-ROM 中 的 信 息 被 DVD-ROM 驱 动 器 108 读 取, 并适当地暂时存储到 RAM103 中。因此, RAM103、 图像处理部 107、 DVD-ROM 驱动器 108 以及 CPU101 等协同动作, 从而作为显示部 202 起作用。
输出部 203 输出输入装置 200 接收到的选择输入结果。典型的是, 游戏装置 100 根据由输出部 203 输出的选择结果进行游戏。CPU101 等作为输出部 203 起作用。
接着, 进一步详细说明与角色相对应地被存储的未选择动画、 选择中动画以及姿 态动画的各自。
在本实施方式中, 未选择动画具备播放时间长度 T, 该播放时间长度 T 相当于在选 择画面中播放的背景音乐的一个节拍到下一个节拍为止的长度。另外, 显示部 202 每次到
达该背景音乐的节拍时, 重复播放未选择动画。 即, 在将该背景音乐的播放开始的时刻为基 准时刻的情况下 ( 之后, 设基准时刻为背景音乐播放开始的时刻 ), 未选择动画的可开始播 放的时刻为自该基准时刻的经过时间为 0、 T、 2T、 3T、 ... 的时刻。
例如, 图 4A 中显示未选择动画的例子。图 4A 中, 角色在时间 T 之内进行提上单腿 到放下的动作。如果在每次到达可开始播放未选择动画的时刻时开始播放该动作, 则如配 合拍子用脚打着拍子这种的表演变得可能。
此外, 优选将未选择动画制作成结束和开始相连接。
接着, 对选择中动画分配与未选择动画相同的播放时间长度 S( = T) 以及可开始 播放时刻 ( 即, 选择中动画的可开始播放时刻为自基准时刻经过了 0、 S( = T)、 2S( = 2T)、 3S( = 3T)... 的时刻 )。因此, 与未选择动画相同地, 对选择中动画, 也配合背景音乐的拍 子每次到达 0、 S( = T)、 2S( = 2T)、 3S( = 3T)... 的各自时开始播放, 由此使如配合背景音 乐的拍子打拍子这种的表演变得可能。
但是, 由于播放未选择动画之后播放选择中动画, 因此在时刻 0 不会播放选择 中动画。因此, 可开始播放的时刻实际上变成自基准时刻的 S( = T)、 2S( = 2T)、 3S( = 3T)... 的时刻。此外, 对于选择中动画, 优选也与未选择动画相同地, 设为其结束和开始相 连接的动画。图 4B 表示展开两臂并放下的、 播放时间长度 S 的选择中动画的例子。 最后, 姿态动画长于未选择动画或者选择中动画的播放时间长度, 例如, 具备相当 于背景音乐一小节或者两小节等的播放时间长度 R。 另外, 由于姿态动画是角色进行最美的 决定姿势的动画, 因此, 典型的是, 与背景音乐的分段相当的各小节或者隔着规定间隔的各 小节被分配为姿态动画的可开始播放的时刻。
在本实施方式中, 姿态动画的播放时间长度 R 与可开始播放时刻的间隔相同。即, 可开始播放时刻是自规定基准时刻的经过时间为 0、 R、 2R、 3R... 的时刻。但是, 由于未选择 动画被播放之后播放姿态动画, 因此实际上可开始播放时刻是自规定基准时刻的经过时间 为 0、 R、 2R、 3R... 的时刻。
此外, 在自该可开始播放时刻开始播放的情况下, 姿态动画优选为配合背景音乐 的拍子进行一连串的动作并做出姿势这种内容的动画。图 4C 表示跳上去后做出姿势的姿 态动画的例子。在图 4 的例子中, 播放时间长度 R 具备未选择动画以及选择中动画的播放 时间长度的四倍的时间长度。
此外, 在图 4 的例子中, 通过连续的两个静止画来表现未选择动画、 选择中动画, 并通过八个静止画来表现姿态动画, 但数量不限定于此。此外, 未选择动画、 选择中动画以 及姿态动画可以是拍摄将三维假想空间从视点向视线方向投射到投射面的图像, 或者, 也 可以是将用画图工具来制作的静止画连接起来的动画, 也可以是用其他方法生成的动画。
( 动作处理 )
参照图 5, 说明具有以上结构的输入装置 200 的动作处理。
如果接通安装有输入装置 200 的游戏装置 100 的电源, 则 CPU101 执行 IPL。由此, 进行存储在 DVD-ROM 中的程序、 数据展开到 RAM103 中等的、 规定的初始化处理。接着, 如果 CPU101 按照在 RAM103 中展开的程序开始游戏的执行, 则在规定的阶段, 作为输入装置 200 的游戏装置 100 开始用于游戏者选择角色的选择处理。
在选择处理中, 首先显示部 202 从 RAM103 读取 ( 步骤 S111) 多个角色中的一个角
色相关的数据, 播放与该角色相对应的未选择动画并显示在选择画面上 ( 步骤 S112)。此 时, 在作为背景音乐播放的声音数据的拍子和拍子的间隔设为 T 的情况下, 如上所述, 未选 择动画在自规定基准时刻的经过时间为 0、 T、 2T、 3T... 时, 开始播放。
接着, CPU101 判断受理部 201 是否通过游戏者的控制器 105 的操作等接收到选择 指示 ( 步骤 S113)。在没有收到选择指示的情况 ( 步骤 S113 : “否” ) 下, CPU101 判断是否 通过游戏者输入了下一个 ( 或者上一个 ) 选择画面的显示指示 ( 步骤 S120)。在有下一个 ( 或者上一个 ) 选择画面的显示指示的情况 ( 步骤 S120 : “是” ) 下, 显示部 202 从 RAM103 读 出下一个 ( 或者上一个 ) 游戏者的信息 ( 步骤 S121), 返回到步骤 S112, 显示播放该角色的 未选择动画的选择画面。在未收到下一个 ( 或者上一个 ) 选择画面的显示指示的情况 ( 步 骤 S120 : “否” ) 下, 处理返回到步骤 S113。
另一方面, 在步骤 S113 中, 如果被判断为收到了选择指示 ( 步骤 S113 : “是” ), 则 显示部 202 每次到达该选择中动画的可开始播放时刻时重复播放选择中动画, 直到到达与 该角色相对应的姿态动作的、 下一个可开始播放时刻为止 ( 步骤 S114)。然后, 如果到达姿 态动画的可开始播放时刻, 则读出与该角色相对应的姿态动画并开始其播放 ( 步骤 S115)。
最后, 如果在步骤 S115 中结束姿态动画的播放, 则输出部 203 输出选择该角色被 确定的意思 ( 步骤 S116)。
参照图 6, 说明例如图 4A、 图 4B、 图 4C 的各自所示的、 选择了具备未选择动画、 选择 中动画、 姿态动画的角色的情况。如在图 4 中所说明那样, 图 6 所示的未选择动画、 选择中 动画、 姿态动画的可开始播放时刻分别为自规定基准时刻的经过时间为 0、 T、 2T、 3T...、 S、 2S、 3S...、 R、 2R、 3R... 的时刻。此外, 在图 4 的例子中, T = S, 并且 4T( = 4S) = R。
未选择动画在可开始播放时刻被播放时, 设为自规定的基准时刻 ( 设为 0) 经过 t1 时间 (T < t1 < 2T) 后输入选择指示。此时, 选择中动画的、 离 t1 较近的下一个可开始播 放时刻为 2S( = 24T)。另外, 姿态动画的、 离 t1 较近的下一个可开始播放时刻为 R( = 4S = 4T)。
因此, 显示部 202 等到在时刻 T 开始了第二次播放的未选择动画的播放结束为止, 然后从时刻 2S 开始选择中动画的播放。然后, 到时刻 R 为止, 重复播放 ( 在例子中, 在 3S 再一次播放 ) 选择中动画, 到达时刻 R 时开始姿态动画的播放。如果在时刻 2R 结束姿态动 画的播放, 则输出部 203 输出该角色的选择被确定的意思, 并结束选择处理。
( 实施方式 2)
在上述实施方式中, 角色一个个显示在选择画面上, 游戏者在显示有所喜欢的角 色的选择画面上输入选择指示。 在本实施方式中, 说明在多个角色同时显示于选择画面中、 多个游戏者选择角色的方式的游戏中的输入装置。
例如, 在图 7 中表示在本实施方式中显示的选择画面的例子。如图 7 所示, 在选择 画面中显示用于表示多个角色和当前哪个角色处于可选择的状态 ( 即, 受到关注 ) 的、 例如 光标 701、 光标 702。游戏者操作控制器 105 对各自关注的角色输入关注指示。由此, 表示 各游戏者所关注的角色的光标移动。在图 7 的例中, 例如, 表示两个游戏者移动各自的光标 701 以及 702 的样子。 之后, 如果游戏者各自输入选择指示, 则输入该关注的角色 ( 即, 被光 标 701 或者 702 包围的角色 ) 被选择的意思。
此外, 本实施方式的输入装置 200 由于具备与图 3 所示的结构相同的结构, 因此省略各构成要素的说明。另外, 输入装置 200 所存储的、 未选择动画、 选择中动画、 姿态动画、 各动画的播放时间长度以及被分配的可开始播放时刻等也与第一实施方式中所说明的相 同。但是, 受理部 201 除了具备受理选择指示的功能之外, 还具备受理关注指示的功能。
( 动作处理 )
参照图 8, 说明具有如上所述的用户接口的输入装置 200 的动作处理。
输入装置 200 在进行与第一实施方式相同的规定的初始化处理之后, 对所存储的 多个角色各自进行步骤 S201 到 S209 中所示的处理。
首先, 显示部 202 从 RAM103 读出当前处理中的角色数据 ( 步骤 S201), 并在分配 给该未选择动画的可开始播放时刻播放与该角色对应的未选择动画而显示于选择画面上 ( 步骤 S202)。
接着, 显示部 202 确定该角色是否被受到关注 ( 步骤 S203)。即, 通过受理部 201 受理游戏者对该角色的关注指示输入, 且关注未移动到其他角色的情况 ( 步骤 S203 : “是” ) 下, 显示部 202 在分配给该选择中动画的可开始播放时刻显示该角色的选择中动画 ( 步骤 S204)。由此, 向游戏者反馈该角色被受到关注的信息。
另一方面, 在该角色当前不被关注的情况 ( 步骤 S203 : “否” ) 下, 返回到步骤 S202, 且在分配给该未选择动画的可开始播放的时刻播放与该角色相对应的未选择动画并 显示于选择画面上。由此, 向游戏者反馈该角色再次处于未选择状态的情况。
在该角色被关注的状态下, 如果通过受理部 201 接收到来自游戏者的选择指示 ( 步骤 205 : “是” ), 则显示部 202 使处理进入到步骤 S206。另一方面, 在未接收到选择指示 的情况 ( 步骤 205 : “否” ) 下, 处理返回到步骤 S203。
如果从游戏者接收到选择指示输入 ( 步骤 S205 : “是” ), 则显示部 202 判断其他所 有的游戏者是否同样输入了角色的选择指示 ( 步骤 S206)。在其他所有的游戏者未输入角 色的选择指示的情况 ( 步骤 S206 : “否” ) 下, 返回到步骤 S206, 等待到所有的游戏者进行角 色的选择指示为止。
另一方面, 在其他所有的游戏者输入了角色的选择指示的情况 ( 步骤 S206 : “是” ) 下, 显示部 202 在每次到达该选择中动画的可开始播放的时刻, 继续开始播放选择中动画, 直到该角色的姿态动画的可开始播放时刻为止 ( 步骤 S207)。 然后, 如果到达姿态动画的可 开始播放时刻, 则开始姿态动画的播放 ( 步骤 S208)。之外, 姿态动画的可开始播放时刻优 选为多个角色均相同。由此, 所有的角色配合背景音乐一起进行决定姿势。
或者, 角色的姿态动画的可开始播放的时刻也可以各自不同。作为可开始播放的 时刻, 对姿态动画分配小节等的便于进行分段的时刻。因此, 即使播放开始时刻不同, 也由 于配合于背景音乐, 因此各角色的决定姿势也具有一定统一性地被播放。
最后, 通过输出部 203 输出姿态动画的显示结束了的意思以及该角色是通过哪位 游戏者被选择的信息 ( 步骤 S209), 并结束处理。
以上, 说明了本发明的实施方式, 但本发明并不限定于上述实施方式, 能够进行各 种变形以及应用。另外, 也能够自由组合上述实施方式的各构成要素。
例如, 在上述实施方式中, 设为在接收到选择指示输入之后直到到达姿态动画可 开始播放的时刻为止显示选择中动画。也可以不那样, 直到到达姿态动画可开始播放的时 刻为止继续播放未选择动画。另外, 未选择动画以及选择中动画的播放时间长度不为背景音乐的一个节拍长 度, 例如也可以为从强拍子到下一个强拍子为止的长度。例如, 两拍子的时候为将两拍子 作为未选择动画的播放时间长度, 三拍子的时候为将三拍子作为未选择动画的播放时间长 度。 另外, 根据播放时间长度, 也可以将未选择动画以及选择中动画的可开始播放时刻设为 自规定基准时刻的经过时间为每个播放时间长度。
另外, 在上述实施方式中, 关于未选择动画、 选择中动画以及姿态动画的各自, 可 开始播放时刻是自规定时间长度的经过时间为每个播放时间长度的时刻, 但也可以将可播 放时刻的间隔设定为短于或长于播放时间长度。其中, 优选为将可播放开始时刻设定为与 背景音乐的节拍或者小节等同步。另外, 在播放时间长度长于上述动画的可开始播放时刻 的间隔的情况下, 结束该动画的播放之后, 可以在下一个可开始播放时刻开始播放。
另外, 可以准备多个不同的动画作为未选择动画、 选择中动画, 且在所准备的多个 未选择动画、 选择中动画之中显示任一个。下面, 说明未选择动画, 但对选择中动画也是相 同的。
例如, 当满足未选择动画的播放开始的条件时, 可以在每次到达分配给未选择动 画的可开始播放时刻, 按规定的顺序播放多个不同的未选择动画中的任一个。通过连续播 放不同的多个未选择动画, 能够形成具有未选择动画的播放时间长度的整数倍的播放时间 长度的一个动画 ( 未选择动画的组合 )。
例如, 说明未选择动画的可开始播放时刻为自规定基准时刻的经过时间为 0、 T、 2T、 3T、 ... 的时刻, 且作为未选择动画, 存在角色上下移动右脚的播放时间长度 T 的动画、 和上下移动左脚的播放时间长度 T 的动画的情况。如果按规定的顺序 ( 例如交替地 ) 在可 开始播放时刻播放该两个未选择动画, 则能够得到具有播放时间长度 2T 的未选择动画的 组合。
此外, 例如, 在未选择动画的组合以组合状态表现一连串动作的情况下, 存在想直 到等到构成未选择动画的组合的所有动画的播放结束之后再开始选择中动画的播放的情 况。在这种情况下, 选择中动画的可开始播放时刻可以是自规定基准时刻经过每个未选择 动画的组合的播放时间长度的时刻 ( 即, 如果未选择动画组合的播放时间长度为 2T, 则在 规定基准时刻的经过时间为 2T、 4T、 6T... 的时刻 )。
准备多个选择中动画, 并通过按规定的顺序播放来能够形成具备选择中动画的整 数倍的播放时间长度的一个动画 ( 选择中动画的组合 )。 另外, 在选择中动画的组合以组合 状态表现一连串动作的情况下, 姿态动画的可开始播放时刻最好设为自规定基准时刻的经 过每个选择中动画的组合的播放时间长度的时刻。
另外, 在上述第二实施方式中, 设显示部为直到所有的游戏者输入选择指示为止 等待姿态动画的播放的构成, 但也可以与第一实施方式相同地, 在自输入选择指示之后到 下一个姿态动画的可开始播放时刻, 开始姿态动画的播放。
在该情况下, 存在以下情况, 即: 在游戏者进行选择指示之前, 由在此之前进行了 选择的游戏者选择的角色的姿态动画的播放结束。因此, 为了向其他的游戏者通知角色已 被选择的情况, 也可以在输入选择指示之后, 在下一个姿态动画的可开始播放时刻开始姿 态动画的播放, 然而在每到达可开始播放时刻则重复进行姿态动画的播放。
另外, 在上述第二实施方式中的、 从显示多个角色的选择画面中选择角色的方式不限定于游戏者为多个的情况, 也可以适用于游戏者为一个人的情况。
另外, 在上述第二实施方式中的、 从显示多个角色的选择画面中选择角色的方式, 例如也可以适用于网络型游戏。即, 受理部也可以通过网络受理选择指示输入。另外, 显示 部也可以在经由网络连接的显示器等上显示表示角色的动画。
另外, 在上述实施方式中, 输出部在姿态动画的播放结束时, 输出所选择的角色被 确定的意思, 但也可以在受理了选择指示的时刻输出角色的选择被确定的意思。也可以在 显示选择中动画、 姿态动画的期间, 实现输入装置的游戏装置并列进行其他的处理, 输出部 在姿态动画的播放结束的时刻输出该意思。
此外, 本申请中以日本国专利申请特愿 2008-168242 号为基础主张优先权, 并将 该基础申请的内容全部引用于本申请中。
产业上的可利用性
如上所说明, 根据本发明, 能够提供在游戏者选择了角色时, 以美观的样子显示角 色, 并将角色已被选择的意思通知给游戏者的输入装置、 输入方法、 信息记录介质以及程 序。