投注的方法和装置 【技术领域】
赛马业不仅由赛马场构成;在其背后还有很多人力物资,其中以下人员尤为突出:马主协会、驯马师协会、饲养者协会、职业赛马骑师协会、跑马者、马夫、蹄铁工、兽医、食品和药品供应商、马的运输者、管理人员、检票员(teller)、侍者、清洁以及普通维护人员,然而其中支撑赛马业的、最重要的实体是投注者。由以上可以看出,该行业是就业和收入的一个重要来源。
背景技术
众所周知,投注金是向所述行业提供资金的主要来源。目前,得益于卫星通信,使得即使赛马场彼此远离,也能在同时比赛的不同赛马场中投注,投注者的位置不再重要。
赛马中的博彩方法被称为派利分成法,它的意思是,“在我们之中进行打赌”。在派利分成规则下进行投注的投注者不是与赛马场进行打赌,而是与其余的投注者进行打赌;这意味着输了的投注者的钱将在赢了的投注者中进行分配。
当投注在赛马场中时,这些钱转化成“全部投注金(Pool)”或投注基金;每种类型的博彩都有它自己的投注基金。赛马场接收一定量的钱款作为运作博彩的“取出额”或“保留额”,它们作为奖金报酬被分配给骑师和饲养者以及作为赛马场的经费开支。每种博彩中所剩的钱以付给获胜者报酬的形式被返回给投注者。
有两种主要的博彩类型:
1.单彩(Straight Bets)是涉及一个比赛者(马、灰狗、汽车等等)的打赌方式。
-独赢(WIN):如果所选的比赛者以第一名地名次到达终点,则投注者赢。
-位置(PLACE):如果所选的比赛者以第一或第二名的名次到达终点,则投注者赢。但是,即使是所述比赛者赢,投注者也只能兑现对应第二名的报酬。
-显示(SHOW):如果所选的比赛者以第一、第二或第三名的名次到达终点,则投注者赢,但是只能兑现对应第三名的报酬。
2.合彩(Exotic Wagers)是在一场或更多场比赛中涉及两个或更多比赛者的博彩方式。
-正序连赢(Exact):如果投注者以正确的顺序选择出以第一和第二名的名次到达终点的比赛者,则他/她赢。例如:
Exact3-5
3号比赛者必须获胜,并且5号比赛者必须第二个到达终点。
-连赢(Quinella):为了获胜,投注者必须选出以第一和第二名的名次到达终点的比赛者,但是不象正序连赢博彩,在这种规则中,所述比赛者到达终点的顺序不重要。
-三连胜式(Trifecta):投注者必须以正式的到达终点的顺序选出前三名。
-超级正序连赢式(superfecta):投注者必须以正式的到达终点的顺序选出前四名。
-三宝(Triple):投注者必须预测出连续三场比赛的获胜者;在三场比赛中的第一场比赛开始之前,他/她必须投注。
-六宝(Pick Six):投注者必须预测出为该次投注指定的连续六场比赛的获胜者。如果在该次投注中没有赢者,则全部投注金的一部分将被累积到第二天的比赛中,从而有可能构成巨大的累积投注金。
此外,有多种博彩方式的组合,如下:
-箱(Box):它允许投注者选择为博彩而选出的比赛者的全部可能的组合。每个组合价值一个基本注码。例如:
Trifecta Box 1,3,5
如果1,3和5号的比赛者以前三名的名次并且以任意顺序到达终点,则投注者赢。
三连胜箱式的投注等同于以下(1×2×3=6)6种投注:
1. 1,3,5
2. 1,5,3
3. 3,1,5
4. 3,5,1
5. 5,1,3
6. 5,3,1
-信息标号(Key):它允许选出获胜的比赛者,连同其他可能的组合。例如:
Key 1 with 3,5
这意味着这样的投注:即1号比赛者为第一名,而3或5号比赛者将以第二或第三名的名次到达终点。
这种投注等同于以下两个注:
1. 1,3,5
2. 1,5,3
信息标号类投注包含的简单注的数量低于箱类投注包含的简单注的数量。因此,信息标号类注的注金低于箱类投注的注金。
根据现有的投注方法,投注者为了登记投注必须执行以下的步骤:
a)去票窗并给注金计算机职员(mutuel clerk)以下的信息:
1.赛马场的名字;
2.投注的场次;
3.注金的数量
4.博彩的类型
5.给出程序中所示出的比赛者的号码
例如:“Santa Anita,第五场,20美元,6号赢”
现有公认的四种用于登记投注的基本方式是:
1.通过由注金计算机职员操作的机器
2.通过由投注者亲自操作的机器
3.通过卡,以及
4.近来可以通过互联网
近些年来,本行业已经做了很多的尝试,以通过不同的形式和方法来增加投注金量,然而迄今为止没有获得积极的效果。在过去的12年中,发明人基于在墨西哥和美国的赛马场中使用的不同形式而分析了不同的投注系统。
已经做了一些增加投注金量的尝试。授予Champion的美国专利No.4,962,950描述了包括有随机博彩的票。通过这种票,有意指引人们去赛马场,以便使他们具有关于博彩的更多知识。然而,所述问题仍然没有顺利地解决。
在所述主要问题中,以下问题尤为突出:
60%的注金是在开赛前的两至三分钟之间投下的,这一点已经被注意到。这明显地意味着,对于投注者来说,登记他/她的投注金所需的时间是必须的。
现有的投注登记是利用以数字屏(触摸屏)或卡的光学扫描器为基础的系统进行工作的,所述数字屏或卡的光学扫描器都由投注者自己操作以及由检票员操作的机器进行操作。用于收集投注的系统存在着逻辑操作方面的严重问题。由于这样的事实,使得用于收集注金的时间过长。
在同一投注者操作机器的情况下,在现有系统中,“无差错”的投注登记能在大约20秒中完成。然而,输入数据错误则意味着不得不返回,再次输入在先已经被登记过了的数据。这样造成了时间浪费(大约20或30秒或更多),从而失去最初投注的顺序,结果会影响投注者的情绪,造成他/她将最初希望投注的注金量减少,而且还影响到为登记投注而站在队中的其他人的时间。
对于由注金计算机职员操作的机器,由于外界问题对投注者的影响,诸如注金计算机职员的情绪、注金计算机职员不可避免地会误听等问题,或者由于同一投注者给了检票员错误的信息,会使得情况变得更复杂。并且,由于误听而导致的失败意味着登记投注所用时间的消耗,结果会降低投注量。
还会发生这样的情况:在投注者登记他/她的投注时,他/她意识到她/他的财务预算错了,他/她没有足够的钱,从而成为她/他不得不修改他/她的投注量的原因。这意味着珍贵的时间的消耗,并且导致投注量的减少。由于检票员而引发的错误也会导致登记时间的消耗以及投注量的降低。
很常见的是,在投注者登记他的投注时,注金计算机职员会告诉他/她某个比赛者新近被通告已经退出比赛。投注者不得不对他的投注作出重要的改动。如以下所述,在比赛前四分钟里的最后三分钟内实施投注登记,使得投注者没有充足的时间选出新的注。因此,投注者宁愿快速地输入不是他最优选的注。结果,投注被减少,或者可能被取消。
综上所述,根据现有技术的注码登记系统只能在构成注金的组合较简单的情况下允许以容易的方式投注。相反地,如果所投的注具有一定的复杂程度,则系统本身会使登记注码变得复杂,从而引起不确定性以及投注者的担心,并会直接反映在投入赛马场或不同投注中心的注金量。这意味着,不确定性会影响投注者的情绪;投注者宁愿采用更容易登记的方式而减少他/她的投注量。这是不能增加注金量的一个原因。
由检票员和投注者引发的延迟是由于缺乏这样一种投注登记系统:该登记系统能减少注码登记时间以在某种程度上增加将有益于整个博彩业,尤其是赛马业的收益。
【发明内容】
因此,本发明的首要目的是克服现有技术中的问题,增加赛马和赛狗中的投注量,或者增加本发明可以被应用的任何竞赛(例如,车赛)中的投注量。
第二个目的是提供一种方法和装置,能减少投注所需的时间。在较短的时间内投注的可能性给予投注者这样的确定性:即他/她想要的投注能被登记。这样的确定性将使得投注者决定投下他/她认为更适当的注金量。这意味着,投注者将以最适当的方式增加或降低他/她的投注量。
所述确定性使得投注者不再因为不方便而降低投注量,并且,所述确定性将引导投注者增加他们的投注量。
附加目的是提供一种便携式装置,该装置能使投注者更容易地实施投注。
另一个目的是提供一种系统,该系统使在赛马场或投注中心中的投注变得简便。
还有一个目的在于使投注者熟悉投注的方法。
本发明的另一个目的是提供一种实施投注的方法。
本发明所述方法和装置的任务是解决赛马业和/或类似行业在投注登记中有关收集注金方面的每个问题。
虽然本发明主要涉及赛马,但是可以理解,本发明也可以应用于赛狗和任何类型的派利分成博彩。
【附图说明】
图1中示出本发明的便携式装置的投注键组;
图2中示出本发明的便携式装置的比赛者键组;
图3中示出本发明的便携式装置的操作键组;
图4中示出本发明的便携式装置的移动键组;
图5中示出本发明的便携式装置的存储键组;
图6中示出本发明的便携式装置的第二功能键组;
图7中示出外设;
图8中示出本发明的便携式装置的电路图。
【具体实施方式】
下面描述电子装置,优选所述电子装置是便携式的,通过所述电子装置能获得与各种投注类型或形式的赛马和赛狗直接相关的不同操作的计算。这种装置的目的是通过包括或删除比赛者来帮助获得所述单个或多个投注组的数量。
通过使用根据本发明的便携式电子装置,投注者可以在为自己获得最适当的投注之前尝试不同的可能性,并且利用所获得的结果(所选的投注),带着一种他/她想投的注是适当的注的确定性,投注者将去注金计算机职员那里或者将去任何装置那里以输入他/她的投注。一旦投注者对他/她想下的注有了十足的确定性,他/她在投注金上的投资就会最高。当他/她押下最大投注金时,就会使投注量增加。
在本发明的可选实施例中,便携式电子装置包括能够与位于赛马场中的用于登记投注的机器以及提供这种服务的多个机构相互作用的装置,以便允许投注者通过它的便携式装置正式地投注。因此,可以减小使用注金计算机职员的需要。
投注的内容将以以下的方式构造;即,它们将以这样的方式示出在屏幕上:第一组/第二组/第三组/第四组/(获第一名的比赛者)(获第二名的比赛者)(获第三名的比赛者)(获第四名的比赛者)
根据本发明的所述装置包括四个基本的部分,它们是:
1.键盘:它具有矩阵形状,由于它易于进行行和列的编码,因此键的数量可高达55个,如果比赛者的数量增加,则键的数量还可以增加。这种能力允许具有多个键,用于选择1至30个参赛者中或更多参赛者中的每一位比赛者,这些键中包括几个附加功能键。
2.电子电路(处理器):它负责利用输入的数据执行数学运算,以便随后将结果示出在第三元件上。
执行上述功能的程序装载在处理器中;由于操作非常简单,因此可以使用任何类型的处理器。然而,预期程序中的复杂性在于键盘的不同选项。
3.液晶显示器(LCD):该屏幕用作输出外设。在该屏幕上显示输入的数据和结果。优选这种显示器是图解式的,因为这样能更容易地表现出字体和图像的不同尺寸,从而能够表示出所有必要的信息。如果所述屏幕具有预定义特性,那么它只需遵从需要以显示所需信息。因为液晶显示器处理二进制信息并且容易与处理器连接,所以认为使用液晶显示器是最好的选择。
4.通信外设(端口):通过通信外设,我们访问系统,利用所述系统可以在本发明的装置对象与用于登记投注的机器之间建立通信。
该元件是非常多样化的,因为它将依赖于每一时期所出现的技术;仅作为提示,元件的一些类型可以是:
-红外线信号
-票证打印机,带有能被记录器读取的条形码
-串行端口、并行端口、USB、或者当前计算机介质中任何已知类型的端口、或者未来将被研发出来的任何类型的端口。
设置键盘的目的是允许投注者输入计算投注金所需的每一个数据和全部的数据。
投注所涉及的变量知识将帮助投注者形成理解比赛的个人化的方法,结果对投注者投注产生不利或者有利影响。所述不利将意味着投注时获得正面结果的较大可能性。
前面对附图进行了描述。下面以更好地描述键组中每一个键为目的,描述键组。
根据本发明的用于投注的方法和装置包括:
a)投注选择装置
b)比赛者选择装置
c)投注装置
d)名次组合装置
e)第二选择装置
a)投注选择装置
投注选择装置包括用于选择将要投的投注类型的键。
下表描述了用于选择投注的不同的键:组I 对应投注类型的键 名字功能 1 WIN第一名 2 PLACE第二名 3 SHOW第三名 4 WP同时为第一名和/或第二名 5 WPS同时为第一名和/或第二名和/或第三名 6 DBL连续两场比赛的获胜者 7 QNL第一和第二名,以任一种顺序到达终点 8 PCK3连续三场比赛的获胜者 9 PCK6连续六场比赛的获胜者 10 PCK ALL连续n场比赛的获胜者(n是变量) 11 EXA第一和第二名,选择两组 12 EBX第一和第二名,只选择一组 13 TRI第一、第二、第三名,选择将以所述顺序完成的三组 14 TRB第一、第二和第三名,只选择一组 15 SPX第一、第二、第三和第四名,选择将以所述顺序完成的四组 16 SPX第一、第二、第三和第四名,只选择一组
第一列数字示出在图1中,在图中描述了根据本发明的装置。
上表包括现有类型的派利分成法博彩方式。然而,根据本发明,可以以更有效的方式投注,并且用更少的时间投注。
例如:投注者决定投下trifecta注;他必须激活三连胜式注
[TRI]
b)比赛者选择装置
比赛者选择装置的含义是选择比赛者(马、灰狗等等)。
为达到这样的效果,从图2所示的任何选择键中选出比赛者。
在下表中描述了用于选择与投注一致的每组比赛者的一系列键。组II 用于选择比赛者的键 名字功能 17 “1”选择用1号标注的比赛者 18 “2”选择用2号标注的比赛者 19 “3”选择用3号标注的比赛者 20 “4”选择用4号标注的比赛者 21 “5”选择用5号标注的比赛者 22 “6”选择用6号标注的比赛者 23 “7”选择用7号标注的比赛者 24 “8”选择用8号标注的比赛者 25 “9”选择用9号标注的比赛者 26 “10”选择用10号标注的比赛者 27 “11”选择用11号标注的比赛者 28 “12”选择用12号标注的比赛者 29 “13”选择用13号标注的比赛者 30 “14”选择用14号标注的比赛者
比赛者的号码(第一列)示出在图2中。
例如:
1,4,6,7
它表示,投注者下的注是:1、4、6或7号比赛者中任何一个比赛者将以第一名的名次完成比赛。
可以注意到,只需要按压一个键就可以完成对10、11、12、13和14号比赛者的选择。这个事实能够为检票员节约时间,从而又能产生前述的优点。本领域技术人员可以注意到,如果比赛者的数量增加(多于15个),那么可以添加相应的键。
c)投注装置
投注装置的目的是:使选择获得第二和第三名、或者第三和第四名的比赛者的第二和后续选择重复第一选择,而无需再次输入与每个比赛者对应的比赛者键。
通过下表中所示的执行功能完成对第二和第三名、或者第三和第四名比赛者的选择。组III 执行键名字功能31 WITH指示出组的变化,以继续投注32 SAME+/-重复在以前组里所选的比赛者,能够删除或包括其他比赛者33 DELETE COMPETITORS允许从在那时登记的组里删除先前输入的比赛者34 ALL-选择所有参加比赛的比赛者,允许删除不想选的比赛者
第一列键示出在图3中。
为了作出第二个以及随后的选择,使用With功能,并且指示出对于获得第二名的比赛者的选择。
1,4,6,7[With] ′1,4,6,7/
根据本发明的方法,功能Same+/-输入在先输入的第一选择。
1,4,6,7/[Same+/-] ′1,4,6,7/1,4,6,7
以上意味着,投注者投注,认为1,4,6或7号比赛者中的任一个人将以第一名的名次完成比赛,并且1,4,6或7号比赛者中的任一个人将以第二名的名次完成比赛。
通常,投注者认为将以第一名到达的那些比赛者也是将以第二名到达的那些比赛者,这就是为什么功能“Same”的用途尤其有用。
接着,选择第三名,重复所提到的用于选择第二名的步骤序列。
1,4,6,7/1,4,6,7[With][Same+/-] ′1,4,6,7/1,4,6,7/1,4,6,7
功能[Same+/-]允许附加地向这样的选择中添加比赛者或者从这样的选择中删除比赛者,例如:
1,4,6,7/1,4,6,7/[Same+/-]6,2 ′1,4,6,7/1,4,6,7/1,2,4,7
在最后一个选择(1,4,6,7)中,6号比赛者被删除,2号比赛者被加入。
这种表达意味着,投注者对这种情况投注:即,1,4,6或7号比赛者中的任一个比赛者以第一名的名次完成比赛,并且1,4,6或7号比赛者中的任一个比赛者将以第二名的名次完成比赛,并且1,2,4或7号比赛者中的任一个比赛者将以第三名的名次完成比赛。
为了输入前述的投注,操作者或者投注者必须按压10个键,而根据现有技术的装置,输入这样的投注需要按压14个键。本发明的方法和装置的使用转化为对时间的节约,与现有技术的过程和装置相比,投注所需的时间大约为现有技术的70%。
为了选择获得第四名的比赛者,必须重复选择序列。
功能ALL-的目的是选择参赛者组,除了投注者指示出的参赛者组以外。以8个参赛者的一场比赛为例。
1,2/2,6[ALL-5,1] ′1,2/2,6/2,3,4,6,7,8
这种功能的使用允许投注者选择所有的比赛者并且只删除他/她认为适当的比赛者。值得一提的是,将被投注者引入的一条信息是在这场比赛中的比赛者的号码。
根据本发明,所述方法附加地包括纠正错误的可能性。例如,在最后一注中,如果投注者决定将用3号比赛者代替2号比赛者,那么她/他必须使用删除功能[DEL]并添加正确的号码。例如:
1,4,6,7/1,4,6,7/1,2,4,7[DEL]2,3 ′1,4,6,7/1,4,6,7/1,3,4,7
在现有技术的装置中,不可能删除错误选择;在出错的情况下,就不得不重复步骤序列,以输入正确的号码。
在本发明的变更实施方式中,本发明的方法通过由检票员操作的机器来实施。本发明的机器可以有益地代替由检票员操作的现有技术中的机器。
前述功能的包括允许以更快的方式投注。作为本发明的一个尤其显著的效果,在投注不出错的情况下,相对于先前技术的机器中的登记时间,输入时间减少为70%。
本发明的装置结合了包括前述步骤和功能的方法。
d)名次组合装置
名次组合装置包括图4所示的键。该组涉及对先前选择的投注组(原始注)进行不同组合的一系列键。移动键对于正序连赢、三连胜式以及超级正序连赢的博彩方式尤其有用。该组中的每一个键定义在下表中:组IV 移动键名称 功能35 1ST 选择位于第一组中的所有比赛者,用信息标号“1”、“2” 或“3”顺序地移动它们36 3/4TH. 选择位于第三或第四组名次或位置中的所有比赛者,用信 息标号“1”、“2”或“3”顺序地移动它们37 O.B. 当按下该键时,示出原始注,这表示初始组合被输入38 “1” 在一个名次或位置中移动先前选择的比赛者组39 “2” 在两个名次或位置中移动先前选择的比赛者组40 “3” 在超级正序连赢的博彩方式中,在三个名次或位置中移动 先前选择的比赛者组41 TRIv SUP 允许将三连胜式博彩方式的登记转化成超级正序连赢博 彩方式,或者反之。在三连胜模式中,将以自动的方式将 第三组的相同比赛者包括在第四组中;相反地,在超级正 序连赢模式中,将自动地把第四组的比赛者和第三位置组 的比赛者合并42 MIX 1 它生成所述组的所有可能的组合,同时保持第一位置组的 比赛者固定,也就是第一位置组的比赛者作为中心位置43 MIX 2 它生成所述组的所有可能的组合,同时保持第二位置组的 比赛者固定,也就是第二位置组的比赛者作为中心位置44 MIX 3 它生成所述组的所有可能的组合,同时保持第三位置组的 比赛者固定,也就是第三位置组的比赛者作为中心位置45 MIX 4 它生成所述组的所有可能的组合,同时保持第四位置组的 比赛者固定,也就是第四位置组的比赛者作为中心位置46 MIX ALL 它生成所述组的所有可能的组合,而不保持任何组固定
一旦投注者对投注作出选择,他/她需要执行一些移动,以确保她/他将获得最好的利益。根据本发明,提供装置以自动地产生可能的变量,由此为投注者带来利益。
当投注者确信他/她将要下的注是能够给他/她带来更多赢的可能性的注时,她/他将不依赖于钱的数量而进行投注。
根据本发明,功能[1st]选择位于第一组中的比赛者,以用键1,2或3顺序地移动它们。
这意味着,投注者投了第二次注,其中所述组改变了位置。
例如。投注者决定投以下的注:
(1)三连胜式1,2/1,2,3/2,3(原始注)投注金$3.00
前述的注包括以下的注: No. 注 投注金 1 1/2/3 $1.00 2 2/1/3 $1.00 3 1/3/2 $1.00 总计 $3.00
这表示,投注者认为,1或2号比赛者中的任一个比赛者将以第一名的名次完成比赛,1、2或3号比赛者中的任一个比赛者将以第二名的名次完成比赛,2或3号比赛者中的任一个比赛者将以第三名的名次完成比赛。
功能[1st]选择第一组的比赛者,以将它们移向第二、第三或第四组(只在超级正序连赢的情况下)。
例如:
(2)1,2/1,2,3/2,3[1st]2 ′1,2,3/1,2/2,3(投注金$3.00)
投注者可以决定2组的比赛者可以是第三;功能[3/4th]允许只按压两个键就完成所述的投注。
例如:
(3)1,2/1,2,3/2,3[3/4th]2 ′1,2,3/2,3/1,2,3(投注金$3.00)
由于投注者认为3号比赛者以第一名的名次完成比赛的可能性小,因此他可以用简单的三连胜注完成投注:
(4)3,2,1 投注金($1.00)
投注者将具有以下的投注: No. 注 投注金 1 1,2/1,2,3/2,3 $3.00 2 1,2,3/1,2/2,3 $3.00 3 1,2,3/2,3/1,2,3 $3.00 4 3/2/1 $1.00 总计 $10.00
根据现有技术,三连胜箱投注提供将所有位置中的比赛者组合如下的可能性: No. 注 投注金 1 1/2/3 $1.00 2 1/3/2 $1.00 3 2/1/3 $1.00 4 2/3/1 $1.00 5 3/1/2 $1.00 6 3/2/1 $1.00 总计 $6.00
投注者将投资更多的钱,用$10.00代替$6.00,然而他/她赢的可能性变高,如下所示: 到达终点的顺序 (投注,赢票) 三连胜箱三连胜创造(Trifectainvention) 1/2/3 13 1/3/2 12 2/1/3 12 2/3/1 11 3/1/2 11 3/2/1 11
利用本发明的方法和装置,投注者有更好的赢的机会。在投注者的选择正确的情况下,投注者认为最适当的获胜可能性将给他/她带来最好的红利。然而,如果结果是投注者认为最不可能的一注,那么她/他也会赢。
由于本发明的方法和装置为投注者提供的利益,投注者将能够投出与他/她的预测最一致的注,由此,这种投注将更好的适合她/他的期望,并将给他/她带来更大的满足。结果,投注量将会增加。
在超级正序连赢博彩中,投注者对四个参赛者完成比赛的顺序进行下注。值得一提的是,在超级正序连赢博彩中,由于赢的可能性较小,所以难度较大;然而这种博彩方式提供较大的回报。
本发明的方法和装置为投注者提供以下工具。
功能[MIX1]为投注者自动产生投注组的混合,同时保持第一组(第一位置组)不变。例如:
投注者考虑以下的投注:
2,3,4/2,3,4,6/4,5,6,7/All-2,3,6,8,10,13,14(128个投注)
2,3,4/2,3,4,6/4,5,6,7/1,4,5,7,9,11,12[MIX1]
那么将获得保持第一组不变的组合,即:
1.A/B/C/D(原始)
2.A/B/D/C
3.A/C/B/D
4.A/C/D/B
5.A/D/B/C
6.A/D/C/B
出于简化的原因,用字母代表各个组。
本发明的装置将自动地产生以下的投注: No.注投注金 原始2,3,4/2,3,4,6/4,5,6,7/1,4,5,7,9,11,12$160.00 22,3,4/2,3,4,6/1,4,5,7,9,11,12/4,5,6,7$160.00 32,3,4/4,5,6,7/2,3,4,6/1,4,5,7,9,11,12$160.00 42,3,4/4,5,6,7/1,4,5,7,9,11,12/2,3,4,6$160.00 52,3,4/1,4,5,7,9,11,12/2,3,4,6/4,5,6,7$160.00 62,3,4/1,4,5,7,9,11,12/4,5,6,7/2,3,4,6$160.00总计$960.00
投注金与将投入超级正序连赢箱式博彩中的注金不可比。由于所述投注涉及10个比赛者,因此带有10个比赛者的超级正序连赢箱具有:
10×9×8×7=5,050注
假设每注的注码为$1.00,则与960的差值是非常大的。
尽管超级正序连赢箱式博彩中的投注的数量大,但投注者可以只兑现这些注中的一注。根据本发明,如果她/他选择的组合获胜,那么投注者就有兑现多于一注的可能性。
功能MIX2,MIX3和MIX4实施的处理与功能MIX1的相类似。功能MIX2实施保持第二位置组不变的组合。功能MIX3实施保持第三位置组不移动的组合。功能MIX4实施保持第四位置组不变的组合。
然而,本发明的装置甚至为所有组的组合提供了功能[MIX ALL]。即使在这种情况下,注金量与超级正序连赢箱式博彩的注金量也不可比。值得一提的是,如果重复组的组合,那么就不需要多次考虑这些。
例如:
1,2/1,2,3/2,3/3,4,5/[MIX ALL]
产生以下注: No. 注 投注金 1 1,2/1,2,3/2,3/3,4,5 $6.00 2 1,2/1,2,3/3,4,5/2,3 $6.00 3 1,2/2,3/1,2,3/3,4,5 $6.00 4 1,2/2,3/3,4,5/1,2,3 $6.00 5 1,2/3,4,5/1,2,3/2,3 $6.00 6 1,2/3,4,5/2,3/1,2,3 $6.00 7 1,2,3/1,2/2,3/3,4,5 $6.00 8 1,2,3/1,2/3,4,5/2,3 $6.00 9 1,2,3/2,3/1,2/3,4,5 $6.00 10 1,2,3/2,3/3,4,5/1,2 $6.00 11 1,2,3/3,4,5/2,3/1,2 $6.00 12 1,2,3/3,4,5/1,2/2,3 $6.00 13 2,3/1,2/1,2,3/3,4,5 $6.00 14 2,3/1,2/3,4,5/1,2,3 $6.00 15 2,3/3,4,5/1,2,3/1,2 $6.00 16 2,3/3,4,5/1,2/1,2,3 $6.00 17 2,3/1,2,3/1,2/3,4,5 $6.00 18 2,3/1,2,3/3,4,5/1,2 $6.00 19 3,4,5/1,2,3/1,2/2,3 $6.00 20 3,4,5/2,3/1,2,3/1,2 $6.00 21 3,4,5/2,3/1,2,3/1,2 $6.00 22 3,4,5/2,3/1,2/1,2,3 $6.00 23 3,4,5/1,2/2,3/1,2,3 $6.00 24 3,4,5/1,2/1,2,3/2,3 $6.00 $144.00
另一方面,带有五个比赛者的超级正序连赢箱式博彩具有5!=$120.00的注金。
如果投注者在组合箱上投注,那么他/她将只有一种赢的可能性;利用本发明的方法,若下的注赢了,则她/他可以有三个注赢。
现有投注方法所示的投注输入将会花费长的时间并且会导致更多出错的可能性。据说,由于80%的投注输入是在比赛前的最后三分钟内完成的,因此投注所需的时间应该最小化。
由于MIX功能的使用产生了投注方面的相似性,因而根据本发明的装置提供了功能ORIGINAL BET[OB]。它的目的是收回原始输入的注。
该功能对于被投注的各种可能性弄糊涂的投注者尤其有用。
此外,本发明的装置提供通过功能[TRIv SUP]将超级正序连赢式博彩转化为三连胜式博彩以及将三连胜式博彩转化为超级正序连赢式博彩的可能性。
通过把给予第三位置的元素在第四位置上重复,可以将TRIFECTA博彩转化成SUPERFECTA。例如:
1,2/1,2,3/2,3,8[TRI v SUP] ′1,2/1,2,3/2,3,8/2,3,8
通过将第四位置的比赛者结合到第三位置中,可以将超级正序连赢式博彩转化成三连胜式。例如:
3,9,14/1,3,9,14/1,7,9,14/1,2,7,9,10,14[TRI v SUP]
′3,9,14/1,3,9,14/1,2,7,9,10,14
组V存储键
本组所涉及的一系列键对于选择由本发明的方法和装置提供的特定功能、以便处理存储在存储器中的符合投注登记的数据是很有用的。该组中的每一个键定义在下表中:
第一列的键示出在图5中,图中描述了在前表中被详细说明了的键组。
e)第二选择装置
根据本发明的方法和装置任选包括第二选择装置,用于执行第二选择,例如将下的注存储在存储器中,以及用于在最后时刻(登记所投的注之前)作改动。该组功能涉及不属于特定组的一系列键,但它们具有特定功能。该组中的每一个键定义在下表中:组VI 第二功能键名字功能53 SCRATCH从投注对象中删除出于意想不到的几方面原因而不参加比赛的比赛者54 CLEAR将存储器中以及屏幕上的所有信息清除,除了投注量和投注类型以及比赛者号码以外55 NEXT BET清除存储器中以及屏幕上的所有信息
第一列的号码与图6相关,图中描述了在前表中被详细说明了的键组。
功能[SCRATCH]特别有用。在安排好的比赛中一个比赛者不参加比赛是很常见的。比赛者不参加比赛的消息在最后时刻通知,以便投注者能修改它们的投注对象。然而,投注者常常不能及时地得知这些消息,而必须在他们正在输入所投的注的时候对他们的投注对象进行修改或取消。前面已经提到,不成熟的投注会影响投注者的情绪,由此投注者通常会减少他/她已经计划化好的投注量。
按照本发明,功能[SCRATCH]会在最后时刻自动地从投注对象中删除取消参赛的比赛者。
图8示出本发明的便携式装置。设计从5伏与12伏之间的能量源开始。该能量能够供给需要极化的电子元件中的每一个电子元件,而且为键盘的编码提供有用的能量流。
紧接在电源之后连接着开关,它具有控制装置(图7-56)打开和关断的特定功能。
如图7所示分布的55个键形成键盘。断开的开关和两个端子组成键,当键被按下时端子之间连通。在每一个所述键中,它的端子中的一个端子连接至来自所述打开和关断开关的供电线。在另一侧,第二端子依次具有一对直接连接的二极管,所述一对二极管允许电流流动,没有4伏以下的压降。
每个键的两个二极管的每一个分别连接至公共点,以便根据每个键的物理空间所在的行进行编码。这样,根据图7所示的分布,有10行。同样,每个键的另一个二极管用于以相同的方式对列进行编码;根据图7,有6列。因为二极管能避免电流的反向流动,所以二极管的主要功能之一是相对于行具有独立的列公共点,反之亦然。
根据这种形式的连接,键盘以矩阵类型进行编码;也就是说,被压下的键在列以及相对应的行中产生电流。
对应行的十个公共点,除一个以外均连接至74-147型逻辑电路的入口,74-147型逻辑电路的功能是以四位二进制形式的对行号进行编码,未连接至逻辑电路中的所述行只在其列上进行编码,由于逻辑电路的性质对于该行具有位值1111;相类似地,对应列的六个公共点连接至另一个相同的逻辑电路,以便将列号编码成四位二进制形式。应该提出的是,根据键盘的特性,能够增加或削减键,键的最大个数是256个。列的四位和行的四位联合接入8051系列的处理器的入口端口。
可以利用类似计算机键盘的设计和已知的作为键盘编码的更先进的逻辑电路,以矩阵的方式设计键盘,通过这样的方法获得相同的结果,而无需二极管和74-147逻辑电路。
控制器具有内存储器、四个端口以及正确操作它所需要的通用的连接电路。这些通用的连接电路是:
-振荡电路,所述振荡电路由晶体和两个电容器构成,它们的值直接相关;
-重初始化电路,所述重初始化电路由电容器、一个电阻器以及按钮构成,它们的值直接相关。
一旦端口中的一个端口被用作入口,那么剩余端口中的两个端口将用作连至液晶显示器或LCD(图7-58)的出口端口,它们的连接方式将依赖于所用屏的类型。
然后,最后一个端口(图7-57)以作为双向串口(图7-57)用于数据交换的方式设置,对于这样的设置使用通常己知的Max232作为通用逻辑电路的理由是其适当的操作,接着,连接三个电容,它们的值直接相关。在外设中,能够连接至该端口的外设有:打印机,以及用于红外线、并口、USB或者计算机媒体中任何其他类型的已知端口的适配器。
这对于不需要teller而正式投注的投注者尤其有用。
应该提到的是,微控制器具有刻入的程序,以对被键盘编码的信息进行解码,并且通过LCD或者串口发送结果。
为了给出对于本发明的更清楚的描述,附上执行前述步骤的计算机程序清单。然而,本发明只限于所附权利要求的范围内。