触觉事件到屏幕事件的转换.pdf

上传人:54 文档编号:1900517 上传时间:2018-07-23 格式:PDF 页数:16 大小:1.21MB
返回 下载 相关 举报
摘要
申请专利号:

CN201380032992.X

申请日:

2013.06.26

公开号:

CN104540563A

公开日:

2015.04.22

当前法律状态:

撤回

有效性:

无权

法律详情:

发明专利申请公布后的视为撤回IPC(主分类):A63F 9/24申请公布日:20150422|||实质审查的生效IPC(主分类):A63F 9/24申请日:20130626|||公开

IPC分类号:

A63F9/24

主分类号:

A63F9/24

申请人:

索尼电脑娱乐公司

发明人:

B.M.C.沃森; V.O.S.缪拉

地址:

日本东京都

优先权:

61/666,665 2012.06.29 US; 13/791,420 2013.03.08 US

专利代理机构:

北京市柳沈律师事务所11105

代理人:

史新宏

PDF下载: PDF下载
内容摘要

本发明的实施方案描述了在触觉刺激存在于模拟传统游戏数据时,将屏幕事件刺激添加到模拟传统游戏数据。所述客户端装置平台然后可使用所述屏幕事件刺激以在所述游戏被显示在所述客户端装置平台的显示单元上时产生屏幕事件。本发明能够使客户端装置平台提供可能不能够以其它方式传达给游戏者的触觉信息的视觉表示。需要强调的是提供本摘要是为了符合要求允许搜索者或其它读者快速确定本技术公开的主题的规则。应理解,它不应被用来解释或限制权利要求的范围或含义。

权利要求书

权利要求书
1.  在配置为在网络上操作的模拟器中,一种用于将屏幕事件刺激插入一 组模拟数据的方法,其包括:
a)从客户端装置平台接收游戏的模拟请求;
b)在模拟所述游戏的同时产生一组模拟数据;
c)将屏幕事件刺激插入所述组模拟数据用于所述组模拟数据内的触觉 刺激的每个实例;和
d)将包含所述屏幕事件刺激的所述组模拟数据传送到所述客户端装置 平台。

2.  根据权利要求1所述的方法,其中在c)还包括从所述组模拟数据中删 除所述触觉刺激。

3.  根据权利要求2所述的方法,其中在所述屏幕事件刺激插入所述组模 拟数据之前,所述触觉刺激被从所述组模拟数据中删除。

4.  根据权利要求2所述的方法,其中在所述触觉刺激被从所述组模拟数 据中删除之前,所述屏幕事件刺激被插入所述组模拟数据。

5.  根据权利要求1所述的方法,其中a)还包括从所述客户端装置平台接 收指示一个或多个控制器中的至少一个被配置为不产生触觉响应的信息。

6.  根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏被存储在所述模拟器的存 储器组件中。

7.  根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏通过所述网络被存储在所 述模拟器可访问的远程位置。

8.  根据权利要求1所述的方法,其中所述屏幕事件刺激被配置为使所述 客户端装置平台改变所显示的图像。

9.  根据权利要求8所述的方法,其中所述显示的图像通过被晃动改变。

10.  根据权利要求8所述的方法,其中所述显示的图像通过改变亮度改 变。

11.  根据权利要求8所述的方法,其中所述显示的图像通过改变对比度 改变。

12.  根据权利要求8所述的方法,其中所述显示的图像通过使所述图像 模糊改变。

13.  根据权利要求1所述的方法,其中通过网络连接接收所述模拟请求。

14.  根据权利要求13所述的方法,其中所述网络连接是无线连接。

15.  根据权利要求13所述的方法,其中所述网络是有线连接。

16.  根据权利要求13所述的方法,其中所述网络是局域网。

17.  根据权利要求13所述的方法,其中所述网络是广域网。

18.  一种非暂时性计算机可读介质,其包含用于将屏幕事件刺激插入一 组模拟数据的程序指令,并且其中由计算机系统的一个或多个处理器执行所 述程序指令使所述一个或多个处理器执行以下步骤:
a)从客户端装置平台接收游戏的模拟请求;
b)在模拟所述游戏的同时产生一组模拟数据;
c)将屏幕事件刺激插入所述组模拟数据用于所述组模拟数据内的触觉 刺激的每个实例;和
d)将包含所述屏幕事件刺激的所述组模拟数据传送到所述客户端装置 平台。

19.  一种被配置为在网络上运行的模拟器,其包括:
处理器;
耦合到所述处理器的存储器;
在存储器中实施的用于由所述处理器执行的一个或多个指令,所述指令 被配置为实现将屏幕事件刺激插入一组模拟数据的方法,所述方法包括:
a)从客户端装置平台接收游戏的模拟请求;
b)在模拟所述游戏的同时产生一组模拟数据;
c)将屏幕事件刺激插入所述组模拟数据用于所述组模拟数据内的触觉 刺激的每个实例;和
d)将包含所述屏幕事件刺激的所述组模拟数据传送到所述客户端装置 平台。

20.  在被配置为在网络上运行的客户端装置平台中,一种用于将屏幕事 件添加到模拟游戏的方法,其包括:
a)将游戏的模拟请求发送到模拟器;
b)从所述模拟器接收所述模拟游戏和屏幕事件刺激,其中所述屏幕事件 刺激由所述模拟器产生;和
c)使用所述屏幕事件刺激以在所述客户端装置平台上产生屏幕事件。

21.  根据权利要求20所述的方法,其中所述屏幕事件是摆动所显示的图 像。

22.  根据权利要求20所述的方法,其中所述屏幕事件是改变所显示的图 像的亮度。

23.  根据权利要求20所述的方法,其中所述屏幕事件是改变所显示的图 像的对比度。

24.  根据权利要求20所述的方法,其中所述屏幕事件是模糊所显示的图 像。

25.  根据权利要求20所述的方法,其中所述模拟请求通过所述网络被发 送。

26.  根据权利要求25所述的方法,其中所述网络是无线连接。

27.  根据权利要求25所述的方法,其中所述网络是有线连接。

28.  根据权利要求25所述的方法,其中所述网络是局域网。

29.  根据权利要求25所述的方法,其中所述网络是广域网。

30.  根据权利要求20所述的方法,其中所述客户端装置平台是个人计算 机。

31.  根据权利要求20所述的方法,其中所述客户端装置平台是游戏控制 台。

32.  根据权利要求20所述的方法,其中所述客户端装置平台是手持游戏 控制台。

33.  根据权利要求20所述的方法,其中所述客户端装置平台包括一个或 多个控制器。

34.  根据权利要求33所述的方法,其中至少一个控制器被配置为不产生 触觉响应。

35.  根据权利要求34所述的方法,其中a)还包括将指示一个或多个控制 器中的至少一个被配置为不产生触觉响应的信息发送到所述模拟器。

36.  一种非暂时性计算机可读介质,其包含用于将屏幕事件添加到模拟 游戏的程序指令,并且其中由计算机系统的一个或多个处理器执行所述程序 指令使所述一个或多个处理器执行以下步骤:
a)将游戏的模拟请求发送到模拟器;
b)从所述模拟器接收所述模拟游戏和屏幕事件刺激,其中所述屏幕事件 刺激由所述模拟器产生;和
c)使用所述屏幕事件刺激以在所述客户端装置平台上产生屏幕事件。

37.  一种被配置为在网络上运行的客户端装置平台,其包括:
处理器;
耦合到所述处理器的存储器;
在存储器中实施的用于由所述处理器执行的一个或多个指令,所述指令 被配置为实现将屏幕事件添加到模拟游戏的方法,所述方法包括:
a)将游戏的模拟请求发送到模拟器;
b)从所述模拟器接收所述模拟游戏和屏幕事件刺激,其中所述屏幕事件 刺激由所述模拟器产生;和
c)使用所述屏幕事件刺激以在所述客户端装置平台上产生屏幕事件。

说明书

说明书触觉事件到屏幕事件的转换
相关申请的交叉引用
本申请是要求保护于2013年3月8日提交的共同转让的美国专利申请号 13/791,420的优先权益的PCT国际申请,其全部公开内容通过引用的方式并 入本文。
美国专利申请号13/791,420要求于2012年6月29日提交的共同转让的 美国临时专利申请号61/666,665的优先权益,其全部公开内容通过引用的方 式并入本文。
本申请涉及于2012年6月29日提交的共同转让且共同未决的临时申请 号61/666,628,且其题为“DETERMINING TRIGGERS FOR CLOUD-BASED  EMULATED GAMES”(代理人案号SCEA12004US00),其全部公开内容通过 引用的方式并入本文。
本申请涉及于2012年6月29日提交的共同转让且共同未决的临时申请 号61/666,645,且其题为“HAPTIC ENHANCEMENTS FOR EMULATED VIDEO GAME NOT ORIGINALLY DESIGNED WITH HAPTIC CAPABILITIES”(代理人案号SCEA12005US00),其全部公开内容通过引用 的方式并入本文。
本申请涉及于2012年6月29日提交的Victor Suba Miura等人的共同转 让且共同未决的临时申请号61/666,679,且其题为“SUSPENDING STATE OF  CLOUD-BASED LEGACY APPLICATION”(代理人案号SCEA12007US00), 其全部公开内容通过引用的方式并入本文。
技术领域
本公开涉及用于视频游戏模拟的方法和设备。除其它方面外,本公开描 述了用于在存在触觉刺激时将屏幕事件刺激插入模拟游戏数据的方法和设 备。
背景技术
触觉反馈是利用触摸感觉的触觉反馈机制。当结合控制系统使用时,触 觉反馈向用户提供感官提示,其指示特定事件正在对受控制的对象发生。例 如,在飞机模拟中,以振动的形式对操纵杆控制器添加触觉反馈允许用户更 加容易地感知湍流。
在控制器中,电刺激激活致动器,其然后向控制器提供机械运动。机械 运动往往是振动。早期触觉反馈系统利用随施加的磁场移动中心质量的电磁 技术。较新的技术(诸如电活性聚合物、压电、静电和亚音速音频波面致动) 也可用于产生触觉反馈。这些技术允许产生更大动态范围的感觉。
在视频游戏和模拟器中,触觉反馈已经成为控制器的常见补充。像索尼 计算机娱乐公司(Sony Computer Entertainment)的双震动(Dual Shock)系 列控制器装置中的触觉反馈能力提供了更加身临其境的游戏体验。然而,并 非所有的游戏系统都采用可产生触觉反馈的控制器。例如,使用键盘和鼠标 在计算机上玩的游戏经常不支持触觉反馈。此外,可产生触觉反馈的控制器 可使它们的触觉功能由用户禁用或者它们可能被损坏。因此,当传统游戏被 模拟以在与设计者初始设计的不同的系统上回放时,控制器可不具有由游戏 的初始设计者设想的触觉功能。
因此,在现有技术中有必要为不从他们的控制器接收触觉反馈的游戏者 提供在无需改变传统游戏的代码的情况下将以其它方式产生触觉反馈时从视 觉上感知的方式。
附图说明
图1A是根据本公开的一个方面的通过网络通信的客户端装置平台和模 拟器的示意图。
图1B是描述接收触觉刺激的客户端装置平台的响应的现有技术框图。
图1C是描述根据本公开的一个方面的接收屏幕事件刺激而不是触觉刺 激的客户端装置平台的响应的框图。
图1D是描述根据本公开的另一个方面的接收屏幕事件刺激和触觉刺激 的客户端装置平台的响应的框图。
图2是示出根据本公开的一个方面的将触觉添加到模拟游戏的方法的流 程图。
图3A是描述根据本公开的一个方面的客户端装置平台如何在模拟游戏 中显示屏幕事件刺激的指令的框图。
图3B是描述根据本公开的一个方面的在模拟游戏的同时触觉刺激被识 别时模拟器如何插入屏幕事件刺激的指令的框图。
具体实施方式
虽然为了说明的目的,下面的详细描述包含了许多特定细节,但是本领 域的任何普通技术人员应理解,对以下细节的许多变化和改变都在本发明的 范围之内。因此,在本说明书前面的权利要求书没有任何一般性损失且不会 对其强加限制的情况下阐述以下描述的本公开的各个方面。
根据本发明的一个实施方案,当控制器不能够产生触觉响应时,模拟器 将屏幕事件刺激插入模拟游戏数据。然后客户端装置平台可使用屏幕事件刺 激以在游戏被显示在显示单元上时产生屏幕响应。
图1A是本发明的实施方案的示意图。模拟器107可由客户端装置平台 103通过网络160访问。客户端装置平台103可以是多个客户端装置平台103 中的一个,其中每个客户端装置平台都能够通过网络160访问相同的模拟器 107。客户端装置平台103也可访问替代模拟器107。
客户端装置平台103可包括中央处理单元(CPU)131。CPU 131通过示 例的方式可包括一个或多个多核心处理器,例如,双核、四核或单元(Cell) 处理器。客户端装置平台103还可包括存储器132(例如RAM、DRAM、ROM 等)。CPU 131可执行过程控制程序133,其一部分可被存储在存储器132中。 客户端装置平台103还可包括公知的支持电路140,诸如输入/输出(I/O)电 路141、电源(P/S)142、时钟(CLK)143和高速缓存144。客户端装置平 台103可任选地包括大容量存储装置134,诸如磁盘驱动器、CD-ROM驱动 器、磁带驱动器等以存储程序和/或数据。客户端装置平台103还可以可选地 包括显示单元137。显示单元137可以是阴极射线管(CRT)或显示文字、数 字或图形符号的平板屏幕的形式。显示单元137也可以能够显示屏幕事件 147。通过示例的方式而不是通过限制的方式,屏幕事件147可以是屏幕上的 图像的简单摆动、屏幕上的图像的模糊、屏幕上的图像的亮度或对比度的临 时变化、或屏幕上的图像的任何其它临时改变或改变的组合。
控制器145可通过I/O电路141连接到客户端装置平台103,或者它可直 接集成到客户端装置平台103。控制器145可便于客户端装置平台103和用 户之间的交互。控制器145可包括键盘、鼠标、操纵杆、光笔、手持控制器 或其它装置。根据本发明的实施方案,控制器145可能不能够产生触觉响应 146。通过示例的方式而不是通过限制的方式,控制器145可完全缺乏产生触 觉响应146的能力,或控制器145可具有产生触觉响应146的能力,但是该 功能已由用户关闭或损坏。
客户端装置平台103可包括网络接口139,其被配置为允许使用Wi-Fi、 以太网端口或其它通信方式。网络接口139可合并合适的硬件、软件、固件 或其中两种或多种的某些组合以便于经由电子通信网络160通信。网络接口 139可被配置为通过局域网和广域网(诸如互联网)实现有线或无线通信。 客户端装置平台103可通过网络160经由一个或多个数据包发送和接收文件 的数据和/或请求。
前述组件可经由内部系统总线150彼此交换信号。客户端装置平台103 可以是通用计算机,其在运行如本文所描述的实现本发明的实施方案的代码 时变成专用计算机。
模拟器107可包括中央处理单元(CPU)131’。通过示例的方式,CPU 131’ 可包括一个或多个多核心处理器,例如,双核、四核或单元处理器。模拟器 107还可包括存储器132’(例如,RAM、DRAM、ROM等)。CPU 131’可执 行过程控制程序133’,其一部分可被存储在存储器132’中。模拟器107还可 包括公知的支持电路140’,诸如输入/输出(I/O)电路141’、电源(P/S)142’、 时钟(CLK)143’和高速缓存144’。模拟器107可任选地包括大容量存储装 置134’,诸如磁盘驱动器、CD-ROM驱动器、磁带驱动器等以存储程序和/ 或数据。模拟器107还可以可选地包括显示单元137’和用户接口单元138’, 以便于模拟器107和需要直接访问模拟器107的用户之间的交互。显示单元 137’可以是阴极射线管(CRT)或显示文字、数字或图形符号的平板屏幕的 形式。用户接口单元138’可包括键盘、鼠标、操纵杆、光笔或其它装置。模 拟器107可包括网络接口139’,其被配置为实现使用Wi-Fi、以太网端口或其 它通信方式。
网络接口139’可合并合适的硬件、软件、固件或其中两种或多种的某些 组合以便于经由电子通信网络160通信。网络接口139’可被配置为通过局域 网和广域网(诸如互联网)实现有线或无线通信。模拟器107可通过网络160 经由一个或多个数据包发送和接收文件的数据和/或请求。
前述组件可经由内部系统总线150’彼此交换信号。模拟器107可以是通 用计算机,其在运行如本文所描述的实现本发明的实施方案的代码时变成专 用计算机。
模拟器107可访问已经通过内部系统总线150’由客户端装置平台103选 择进行模拟的传统游戏106。可能具有存储在模拟器中的一个以上传统游戏 106。传统游戏106也可被存储在存储器132’或大容量存储装置134’中。此外, 一个或多个传统游戏106可通过网络160被存储在模拟器107可访问的远程 位置处。每个传统游戏106包含游戏代码108。当模拟传统游戏106时,模 拟器107使用游戏代码108以产生模拟传统游戏数据109。
通过示例的方式,传统游戏106可以是不与客户端装置平台103兼容的 任何游戏。通过示例的方式而不是通过限制的方式,传统游戏106可已经被 设计为在索尼计算机娱乐公司的PlayStation游戏机上玩,但客户端装置平台 103是家用计算机。通过示例的方式,传统游戏106可已经被设计为在 PlayStation 2游戏机上玩,但客户端装置平台103是PlayStation 3游戏机。此 外,通过示例的方式而不是通过限制的方式,传统游戏106可已经被设计为 在PlayStation游戏机上玩,但客户端装置平台103是手持式控制台,诸如来 自索尼计算机娱乐公司的PlayStation Vita。
图1B是根据现有技术的系统的框图。客户端装置平台103通过网络连接 160从模拟器107接收模拟传统游戏数据109。模拟传统游戏数据109内是触 觉刺激111,其通常用于在客户端装置平台103内产生触觉响应146。然而, 在该图中,控制器145不能够产生触觉响应146。因此,触觉刺激111被客户 端装置平台103忽略。通过缺失触觉响应146,玩传统游戏106的用户不会 被提供传统游戏106的设计者所设想的游戏体验。
图1C是类似于图1B的系统的系统的框图,不同之处在于模拟传统游戏 数据109。这里,根据本发明的实施方案,模拟器107检测到在模拟传统游 戏数据109中存在触觉刺激111,并且由屏幕事件刺激112替换触觉刺激111。 通过示例的方式而不是通过限制的方式,模拟器107可通过首先删除触觉刺 激111且然后产生将被插入模拟传统游戏数据109的屏幕事件刺激112来替 换触觉刺激111。另外,通过示例的方式,在触觉刺激111被从传统游戏数据 中移除之前,屏幕事件刺激112可被插入模拟传统游戏数据109。模拟传统 游戏数据109和屏幕事件刺激112然后通过网络160被传送到客户端装置平 台103。客户端装置平台103然后能够利用模拟传统游戏数据109中的信息 将屏幕事件147显示在显示单元137上。通过示例的方式而不是通过限制的 方式,图1C描述了作为显示图像的摆动的屏幕事件147。然而,应注意,屏 幕事件147也可以是屏幕上的图像的模糊、屏幕上的图像的亮度或对比度的 临时变化、或屏幕上的图像的任何其它临时改变或改变的组合。因此,玩游 戏的用户将具有与游戏设计者设想的游戏更加类似的游戏体验。
图1D提供了本发明的另外实施方案。客户端装置平台103通过网络连 接160从模拟器107接收模拟传统游戏数据109。根据本实施方案,客户端 装置平台包括可不产生触感响应146的至少一个控制器145和可产生触觉响 应146的至少一个控制器145’。因此,理想的是使控制器145’接收触觉刺激 111,同时仍插入屏幕事件刺激112,使得具有控制器145的用户可在视觉上 感知触觉响应146。模拟传统游戏数据109内是触觉刺激111,其通常用于在 客户端装置平台103内产生触觉响应146。然而,在该图中,控制器145不 能够产生触觉响应146。因此,模拟器107可将屏幕事件刺激112插入模拟 传统游戏数据109。由于仍有可利用触觉刺激111的控制器145’,所以其不 会被移除且触觉刺激111和屏幕事件刺激112两者都被传送到客户端装置平 台103。客户端装置平台103使用屏幕事件刺激以产生屏幕事件147。通过示 例的方式而不是通过限制的方式,图1D描述了作为显示图像的摆动的屏幕 事件147。然而,应注意,屏幕事件147也可以是屏幕上的图像的模糊、屏 幕上的图像的亮度或对比度的临时变化、或屏幕上的图像的任何其它临时改 变或改变的组合。此外,客户端装置平台103使用触觉刺激以在控制器145’ 中产生能够产生触觉反馈的触觉响应146。
如图2所示,客户端装置平台103和模拟器107可被配置为实现方法, 所述方法用于在客户端装置平台不能够根据本发明方法200产生触觉响应 时,将屏幕事件刺激112插入模拟传统游戏数据109。所述方法200的各个 方面可通过执行在客户端装置平台103和/或模拟器107上运行的计算机可执 行指令来实现。具体而言,客户端装置平台103可例如通过合适编程被配置 以实现某些客户端装置平台指令270。此外,模拟器107可被配置为实现某 些模拟指令271。在图2中,虚线箭头表示通过网络160在客户端装置平台 103和模拟器107之间的数据流。
最初,在272,客户端装置平台103可将指示用户已经选择了他想要模 拟的传统游戏106的信息传送到模拟器107。此外,模拟请求还可包括指示 模拟器107客户端装置平台103不支持触觉响应146的信息。在框273,模 拟器107接收该信息,然后在274,前进到模拟所选择的传统游戏106。在 275,在模拟传统游戏106的同时,模拟器107将检查触觉刺激111的模拟传 统游戏数据109。如果发现触觉刺激111,模拟器107将插入屏幕事件刺激112。 通过示例的方式而不是通过限制的方式,插入屏幕事件刺激112可包括通过 首先删除触觉刺激111且然后产生将被插入模拟传统游戏数据109的屏幕事 件刺激112使模拟器107替换触觉刺激111。还是通过示例的方式,插入屏幕 事件刺激112可包括在触觉刺激111从传统游戏数据中去除之前,将屏幕事 件刺激112插入模拟传统游戏数据109。此外,通过示例的方式,插入屏幕 事件刺激112可包括将屏幕事件刺激112插入模拟传统数据109和不从模拟 传统游戏数据109中去除触觉刺激111。在276,现在包含屏幕事件刺激112 的模拟传统游戏数据109通过网络连接160被发送到客户端装置平台103。 在277,客户端装置平台103接收包含屏幕事件刺激的模拟传统游戏数据109, 在278,然后利用屏幕事件刺激112以显示屏幕事件147。
如图3A中所示,一组客户端装置平台指令370可例如由客户端装置平 台103实现。客户端装置平台指令370可形成于非暂时性计算机可读介质(诸 如存储器132或大容量存储装置134)上。客户端装置平台指令370还可以 是过程控制程序133的一部分。在372,指令可包括将指示用户已经选择了 他想要模拟的传统游戏106的信息传送到模拟器107。此外,在372,指令还 可包括用于将指示客户端装置平台103不支持触觉响应146的信息发送到模 拟器107的指令。在此之后,在377,客户端装置平台指令370可包括用于 客户端装置平台103从模拟器接收模拟传统游戏数据109和屏幕事件刺激112 两者的指令。在378,客户端装置平台103可被指示使用屏幕事件刺激112 以在客户端装置平台103在显示装置137上显示传统游戏数据109时产生屏 幕事件147。
如图3B所示,一组模拟器指令371可例如通过模拟器107实现。模拟指 令371可形成于非暂时性计算机可读介质(诸如存储器132’或大容量存储装 置134’)上。模拟器指令371还可以是过程控制程序133’的一部分。在373, 模拟器指令371可包括用于从客户端装置平台103接收指示用户已经选择了 他想要模拟的传统游戏106的信息的指令。此外,在373,模拟器指令371 可包括用于接收客户端装置平台103不支持触觉响应146的信息的指令。在 此之后,在374,模拟器指令371可包括用于模拟器107开始模拟所选择的 传统游戏106的指令。在375,用于模拟传统游戏106的指令可包括以下指 令:检查触觉刺激111的模拟传统游戏数据109,和在触觉刺激111存在于模 拟传统游戏数据109内的任何时候,插入屏幕事件刺激112。通过示例的方 式而不是通过限制的方式,插入屏幕事件刺激112可包括通过首先删除触觉 刺激111且然后产生将被插入模拟传统游戏数据109的屏幕事件刺激112使 模拟器107替换触觉刺激111。还是通过示例的方式,插入屏幕事件刺激112 可包括在触觉刺激111从传统游戏数据中去除之前,将屏幕事件刺激112插 入模拟传统游戏数据109。此外,通过示例的方式,插入屏幕事件刺激112 可包括将屏幕事件刺激112插入模拟传统数据109和不从模拟传统游戏数据 109中去除触觉刺激111。在376,模拟器107可具有用于然后指示将模拟传 统游戏数据109和屏幕事件刺激112传送到客户端装置平台的指令。
虽然上文是本发明的优选实施方案的完整描述,但是可能使用各种替换、 修改和等同物。因此,不应该参考上面的说明书来确定本发明的范围,而是 应该参考所附的权利要求书以及其等同物的全范围来确定。本文所述的任何 特征(不论是否优选)可与本文所述的任何其它特征(不论是否优选)组合。 在上面的权利要求书中,不定冠词“一个(A/An)”指代跟随冠词的一个或多 个项目的数量,除非另外明确陈述。所附权利要求书不应解释为包括方法加 功能的限制,除非此类限制在给定的使用短语“用于...的方法”的权利要求中明 确描述。

触觉事件到屏幕事件的转换.pdf_第1页
第1页 / 共16页
触觉事件到屏幕事件的转换.pdf_第2页
第2页 / 共16页
触觉事件到屏幕事件的转换.pdf_第3页
第3页 / 共16页
点击查看更多>>
资源描述

《触觉事件到屏幕事件的转换.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《触觉事件到屏幕事件的转换.pdf(16页珍藏版)》请在专利查询网上搜索。

本发明的实施方案描述了在触觉刺激存在于模拟传统游戏数据时,将屏幕事件刺激添加到模拟传统游戏数据。所述客户端装置平台然后可使用所述屏幕事件刺激以在所述游戏被显示在所述客户端装置平台的显示单元上时产生屏幕事件。本发明能够使客户端装置平台提供可能不能够以其它方式传达给游戏者的触觉信息的视觉表示。需要强调的是提供本摘要是为了符合要求允许搜索者或其它读者快速确定本技术公开的主题的规则。应理解,它不应被用来解。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 人类生活必需 > 运动;游戏;娱乐活动


copyright@ 2017-2020 zhuanlichaxun.net网站版权所有
经营许可证编号:粤ICP备2021068784号-1