网络游戏中玩家与NPC互动方法.pdf

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摘要
申请专利号:

CN201110364302.3

申请日:

2011.11.17

公开号:

CN103116685A

公开日:

2013.05.22

当前法律状态:

授权

有效性:

有权

法律详情:

授权|||实质审查的生效IPC(主分类):G06F 19/00申请日:20111117|||公开

IPC分类号:

G06F19/00

主分类号:

G06F19/00

申请人:

苏州蜗牛数字科技股份有限公司

发明人:

宾晓华

地址:

215021 江苏省苏州市工业园区金鸡湖路171号

优先权:

专利代理机构:

南京苏科专利代理有限责任公司 32102

代理人:

陈忠辉

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内容摘要

本发明涉及一种网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特别之处在于包括以下步骤:首先,识别玩家的行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码。之后,将信息代码发送给NPC响应模块。接着,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应。然后,对NPC数据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除。最后,通过NPC行为反馈模块,令NPC做出不同的反应。通过玩家不断和NPC进行互动,能够在游戏的世界观内构成一个恩怨系统,玩家的行为将时刻影响NPC对玩家的互动判定。由此,提高了游戏的互动程度,给网络游戏中的NPC都赋予生命,使其在游戏世界中拥有更多的问题处理及应变能力。

权利要求书

权利要求书网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于包括以下步骤:
步骤①,采用行为识别和翻译模块,识别玩家的行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码;
步骤②,采用信息发送模块,按照既定规则对玩家的行为所产生的信息代码进行过滤后,将信息代码发送给NPC响应模块;
步骤③,通过NPC响应模块,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应;
步骤④,通过NPC数据处理模块,对NPC数据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除;
步骤⑤,通过NPC行为反馈模块,令NPC对玩家做出不同的反应。
根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤①所述系统注册过的行为包括玩家控制人物的语言、动作。
根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤②所述的既定规则是,游戏设计师事先规定好哪些行为代码会被发送给响应模块,将这些规则以配置文件的形式存储,程序读取文件后,按照配置的指示对信息代码过滤。
根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤③所述的模块规则为,NPC接受到信息代码后,会根据自身的独有配置,对信息代码进行响应,不同NPC的配置不同,响应方式也会不同。
例如对“战斗”这一行为,有的NPC的反应操作是“恐惧”,有的则是“厌恶”。
根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤④所述的衰变和删除,为通过数学排序法,将玩家与NPC互动产生的数据,记录在NPC的记忆空间中,以整数的形式存在,绝对值越大意味着映象越深刻,每经过一段时间,游戏系统会让NPC的记忆空间中的数据全部除以2,在不改变排序的基础上模拟记忆衰退,随着时间的流逝,这些数据最终会衰退到1,此时触发删除机制,达到清除记忆的目的。
根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤⑤NPC做出不同的反应包括语言反馈、动作反馈。

说明书

说明书网络游戏中玩家与NPC互动方法
技术领域
本发明涉及一种NPC交互方法,尤其涉及一种网络游戏中玩家与NPC互动方法。
背景技术
网络游戏的目的是搭建一个虚拟世界,让玩家所扮演的角色在里面生活。在这个虚拟世界中除了玩家所扮演的角色外,还有各式各样的NPC(非玩家扮演角色),这些NPC存在游戏世界中,主要有两个目的:一、为游戏功能提供窗口,包括商店、任务、修理、制造等等;二、游戏世界氛围的烘托。
传统的网游因为技术及用户需求的原因,NPC的功能仅仅能满足上述需求,这些NPC都有一些共同的特点:NPC的活动范围比较小,不能自由移动行走。并且,NPC的逻辑非常简单,不能根据玩家的身份或行为产生变化。NPC的功能非常单一,只能实现事先安排好的有限功能。
发明内容
本发明的目的就是为了解决现有技术中存在的上述问题,提供一种网络游戏中玩家与NPC互动方法。
本发明的目的通过以下技术方案来实现:
网络游戏中玩家与NPC互动方法,其包括以下步骤:步骤①,采用行为识别和翻译模块,识别玩家的行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码;步骤②,采用信息发送模块,按照既定规则对玩家的行为所产生的信息代码进行过滤后,将信息代码发送给NPC响应模块;步骤③,通过NPC响应模块,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应;步骤④,通过NPC数据处理模块,对NPC数据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除;步骤⑤,通过NPC行为反馈模块,令NPC对玩家做出不同的反应。
上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤①所述系统注册过的行为包括玩家控制人物的语言、动作。
进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤②所述的既定规则是,游戏设计师事先规定好哪些行为代码会被发送给响应模块,将这些规则以配置文件的形式存储,程序读取文件后,按照配置的指示对信息代码过滤。该步骤的目的在于增加系统的扩展性和可配置性。
更进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤③所述的模块规则为,NPC接受到信息代码后,会根据自身的独有配置,对信息代码进行响应,不同NPC的配置不同,响应方式也会不同。例如对“战斗”这一行为,有的NPC的反应操作是“恐惧”,有的则是“厌恶”。
更进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤④所述的衰变和删除,为通过数学排序法实现,玩家与NPC互动产生的数据,会记录在NPC的记忆空间中,以整数的形式存在,绝对值越大意味着映象越深刻;每经过一段时间,游戏系统会让NPC的记忆空间中的数据全部除以2,在不改变排序的基础上模拟记忆衰退,随着时间的流逝,这些数据最终会衰退到1,此时触发删除机制,达到清除记忆的目的。本功能模拟了“遗忘”这一记忆特征。
再进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤⑤NPC做出不同的反应包括语言反馈、动作反馈。
本发明技术方案的优点主要体现在:通过玩家不断和NPC进行互动,能够在游戏的世界观内构成一个恩怨系统,玩家的行为将时刻影响NPC对玩家的互动判定。NPC一改以往既定的活动规则,可自由移动行走,根据玩家的身份或行为产生变化,提高了游戏的互动程度,给网络游戏中的NPC都赋予生命,使其在游戏世界中拥有更多的问题处理及应变能力。
本发明的目的、优点和特点,将通过下面优选实施例的非限制性说明进行解释。这些实施例仅是应用本发明技术方案的典型范例,凡采取等同替换或者等效变换而形成的技术方案,均落在本发明要求保护的范围之内。
具体实施方式
网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特别之处在于包括以下步骤:首先,采用行为识别和翻译模块,识别玩家的行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码。之后,采用信息发送模块,按照既定规则对玩家的行为所产生的信息代码进行过滤后,将信息代码发送给NPC响应模块。接着,通过NPC响应模块,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应。然后,通过NPC数据处理模块,对NPC数据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除。换句话说,及时记忆对玩家的交互反馈,同时根据玩家的行为来调整相关的反馈。最后,通过NPC行为反馈模块,令NPC针对玩家所控制的人物做出不同的反应。
就本发明一较佳的实施方式来看,考虑到对玩家整体操控信息的有效收集,便于后续NPC做出正确吻合的互动行为,系统注册过的行为包括玩家控制人物的语言、动作。
具体来说既定规则是游戏设计师事先规定好那些行为代码会被发送给响应模块,将这些规则以配置文件的形式存储,程序读取文件后,按照配置的指示对信息代码过滤。该步骤的目的在于增加系统的扩展性和可配置性。具体规则就是“在配置文件中定义好,哪些行为代码要被发送,以及发送的几率”。
体形式如下(配置以表格的形式被程序识别):
“行为代码”,
“是否许可被传递”(用1表示许可,0表示不许可),
“传递几率”(在许可传递时生效,填写百分比),
以上3个数据构成配置表的1行,若干行数据形成整个规则的配置文件。
进一步来看,模块规则是NPC接受到信息代码后,会根据自身的独有配置,对信息代码进行响应,不同NPC的配置不同,响应方式也会不同。例如对“战斗”这一行为,有的NPC的反应操作是“恐惧”,有的则是“厌恶”。
在实际应用时,NPC的响应模块规则也是由一个配置文件来实现,具体形式如下(配置以表格的形式被程序识别):
“行为代码”,
“NPC响应许可”(1表示许可,0表示不许可),
“NPC响应方式”(此处填写NPC行为代码,控制NPC的行动),
“NPC数值增减配置”(此处填写NPC映象参数的增减值),
以上4个数据构成配置表的1行,若干行数据形成整个规则的配置文件。
考虑到能够顺利实现NPC的记忆特征,采用的衰变和删除具体为:通过数学排序法实现,玩家与NPC互动产生的数据,会记录在NPC的记忆空间中,以整数的形式存在,绝对值越大意味着映象越深刻。每经过一段时间,游戏系统会让NPC的记忆空间中的数据全部除以2,在不改变排序的基础上模拟记忆衰退,随着时间的流逝,这些数据最终会衰退到1,此时触发删除机制,达到清除记忆的目的。本功能模拟了“遗忘”这一记忆特征。
再进一步来看,为了提高游戏性能,提升互动的环节,NPC做出不同的反应包括语言反馈、动作反馈。
结合本发明的实际使用情况来看,玩家操作角色在游戏世界里做出行为,会最终通过NPC数据处理模块会将解析的进行存储和管理。这样,在玩家和NPC的下次交互中,根据数据的不同,控制NPC作出不同的反应。这样,不仅仅实现了NPC与玩家的快速及时互动。同时,令NPC拥有的玩家行为的记忆功能。具体来说,比如玩家操作的角色时常在进行交易活动,则NPC遇到玩家后会进行交易要求的语言反馈。或者,玩家操作的角色的举动符合游戏内构建的高尚道德准则,则NPC遇到玩家后会进行行礼的动作反馈同时附带有问候的语言反馈。
通过上述的文字表述可以看出,采用本发明后,通过玩家不断和NPC进行互动,能够在游戏的世界观内构成一个恩怨系统,玩家的行为将时刻影响NPC对玩家的互动判定。NPC一改以往既定的活动规则,可自由移动行走,根据玩家的身份或行为产生变化,提高了游戏的互动程度,给网络游戏中的NPC都赋予生命,使其在游戏世界中拥有更多的问题处理及应变能力。

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1、(10)申请公布号 CN 103116685 A(43)申请公布日 2013.05.22CN103116685A*CN103116685A*(21)申请号 201110364302.3(22)申请日 2011.11.17G06F 19/00(2006.01)(71)申请人苏州蜗牛数字科技股份有限公司地址 215021 江苏省苏州市工业园区金鸡湖路171号(72)发明人宾晓华(74)专利代理机构南京苏科专利代理有限责任公司 32102代理人陈忠辉(54) 发明名称网络游戏中玩家与NPC互动方法(57) 摘要本发明涉及一种网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特别之处在于包括以下步骤:首先,识别玩家的。

2、行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码。之后,将信息代码发送给NPC响应模块。接着,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应。然后,对NPC数据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除。最后,通过NPC行为反馈模块,令NPC做出不同的反应。通过玩家不断和NPC进行互动,能够在游戏的世界观内构成一个恩怨系统,玩家的行为将时刻影响NPC对玩家的互动判定。由此,提高了游戏的互动程度,给网络游戏中的NPC都赋予生命,使其在游戏世界中拥有更多的问题处理及应变能力。(51)Int.Cl.权利要求书1页 说明书3页(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专。

3、利申请权利要求书1页 说明书3页(10)申请公布号 CN 103116685 ACN 103116685 A1/1页21.网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于包括以下步骤:步骤,采用行为识别和翻译模块,识别玩家的行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码;步骤,采用信息发送模块,按照既定规则对玩家的行为所产生的信息代码进行过滤后,将信息代码发送给NPC响应模块;步骤,通过NPC响应模块,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应;步骤,通过NPC数据处理模块,对NPC数据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除;步骤,通过NPC行为反馈模块,令NPC。

4、对玩家做出不同的反应。2.根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤所述系统注册过的行为包括玩家控制人物的语言、动作。3.根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤所述的既定规则是,游戏设计师事先规定好哪些行为代码会被发送给响应模块,将这些规则以配置文件的形式存储,程序读取文件后,按照配置的指示对信息代码过滤。4.根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤所述的模块规则为,NPC接受到信息代码后,会根据自身的独有配置,对信息代码进行响应,不同NPC的配置不同,响应方式也会不同。5.例如对“战斗”这一行为,有的NPC的。

5、反应操作是“恐惧”,有的则是“厌恶”。6.根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤所述的衰变和删除,为通过数学排序法,将玩家与NPC互动产生的数据,记录在NPC的记忆空间中,以整数的形式存在,绝对值越大意味着映象越深刻,每经过一段时间,游戏系统会让NPC的记忆空间中的数据全部除以2,在不改变排序的基础上模拟记忆衰退,随着时间的流逝,这些数据最终会衰退到1,此时触发删除机制,达到清除记忆的目的。7.根据权利要求1所述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特征在于:步骤NPC做出不同的反应包括语言反馈、动作反馈。权 利 要 求 书CN 103116685 A1/3页3网络。

6、游戏中玩家与 NPC 互动方法技术领域0001 本发明涉及一种NPC交互方法,尤其涉及一种网络游戏中玩家与NPC互动方法。背景技术0002 网络游戏的目的是搭建一个虚拟世界,让玩家所扮演的角色在里面生活。在这个虚拟世界中除了玩家所扮演的角色外,还有各式各样的NPC(非玩家扮演角色),这些NPC存在游戏世界中,主要有两个目的:一、为游戏功能提供窗口,包括商店、任务、修理、制造等等;二、游戏世界氛围的烘托。0003 传统的网游因为技术及用户需求的原因,NPC的功能仅仅能满足上述需求,这些NPC都有一些共同的特点:NPC的活动范围比较小,不能自由移动行走。并且,NPC的逻辑非常简单,不能根据玩家的身。

7、份或行为产生变化。NPC的功能非常单一,只能实现事先安排好的有限功能。发明内容0004 本发明的目的就是为了解决现有技术中存在的上述问题,提供一种网络游戏中玩家与NPC互动方法。0005 本发明的目的通过以下技术方案来实现:网络游戏中玩家与NPC互动方法,其包括以下步骤:步骤,采用行为识别和翻译模块,识别玩家的行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码;步骤,采用信息发送模块,按照既定规则对玩家的行为所产生的信息代码进行过滤后,将信息代码发送给NPC响应模块;步骤,通过NPC响应模块,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应;步骤,通过NPC数据处理模块,对NPC数。

8、据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除;步骤,通过NPC行为反馈模块,令NPC对玩家做出不同的反应。0006 上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤所述系统注册过的行为包括玩家控制人物的语言、动作。0007 进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤所述的既定规则是,游戏设计师事先规定好哪些行为代码会被发送给响应模块,将这些规则以配置文件的形式存储,程序读取文件后,按照配置的指示对信息代码过滤。该步骤的目的在于增加系统的扩展性和可配置性。0008 更进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤所述的模块规则为,NPC接受到信息代码后,会根。

9、据自身的独有配置,对信息代码进行响应,不同NPC的配置不同,响应方式也会不同。例如对“战斗”这一行为,有的NPC的反应操作是“恐惧”,有的则是“厌恶”。0009 更进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤所述的衰变和删除,为通过数学排序法实现,玩家与NPC互动产生的数据,会记录在NPC的记忆空间中,以说 明 书CN 103116685 A2/3页4整数的形式存在,绝对值越大意味着映象越深刻;每经过一段时间,游戏系统会让NPC的记忆空间中的数据全部除以2,在不改变排序的基础上模拟记忆衰退,随着时间的流逝,这些数据最终会衰退到1,此时触发删除机制,达到清除记忆的目的。本功能模拟了。

10、“遗忘”这一记忆特征。0010 再进一步地,上述的网络游戏中玩家与NPC互动方法,其中:步骤NPC做出不同的反应包括语言反馈、动作反馈。0011 本发明技术方案的优点主要体现在:通过玩家不断和NPC进行互动,能够在游戏的世界观内构成一个恩怨系统,玩家的行为将时刻影响NPC对玩家的互动判定。NPC一改以往既定的活动规则,可自由移动行走,根据玩家的身份或行为产生变化,提高了游戏的互动程度,给网络游戏中的NPC都赋予生命,使其在游戏世界中拥有更多的问题处理及应变能力。0012 本发明的目的、优点和特点,将通过下面优选实施例的非限制性说明进行解释。这些实施例仅是应用本发明技术方案的典型范例,凡采取等同。

11、替换或者等效变换而形成的技术方案,均落在本发明要求保护的范围之内。具体实施方式0013 网络游戏中玩家与NPC互动方法,其特别之处在于包括以下步骤:首先,采用行为识别和翻译模块,识别玩家的行为,将系统注册过的行为翻译成专用的信息代码。之后,采用信息发送模块,按照既定规则对玩家的行为所产生的信息代码进行过滤后,将信息代码发送给NPC响应模块。接着,通过NPC响应模块,令NPC接收发送过来的信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应。然后,通过NPC数据处理模块,对NPC数据响应后产生的数据进行存储与管理,对数据进行衰变和删除。换句话说,及时记忆对玩家的交互反馈,同时根据玩家的行为来调整相关的反。

12、馈。最后,通过NPC行为反馈模块,令NPC针对玩家所控制的人物做出不同的反应。0014 就本发明一较佳的实施方式来看,考虑到对玩家整体操控信息的有效收集,便于后续NPC做出正确吻合的互动行为,系统注册过的行为包括玩家控制人物的语言、动作。0015 具体来说既定规则是游戏设计师事先规定好那些行为代码会被发送给响应模块,将这些规则以配置文件的形式存储,程序读取文件后,按照配置的指示对信息代码过滤。该步骤的目的在于增加系统的扩展性和可配置性。具体规则就是“在配置文件中定义好,哪些行为代码要被发送,以及发送的几率”。0016 体形式如下(配置以表格的形式被程序识别):“行为代码”,“是否许可被传递”(。

13、用1表示许可,0表示不许可),“传递几率”(在许可传递时生效,填写百分比),以上3个数据构成配置表的1行,若干行数据形成整个规则的配置文件。0017 进一步来看,模块规则是NPC接受到信息代码后,会根据自身的独有配置,对信息代码进行响应,不同NPC的配置不同,响应方式也会不同。例如对“战斗”这一行为,有的NPC的反应操作是“恐惧”,有的则是“厌恶”。0018 在实际应用时,NPC的响应模块规则也是由一个配置文件来实现,具体形式如下说 明 书CN 103116685 A3/3页5(配置以表格的形式被程序识别):“行为代码”,“NPC响应许可”(1表示许可,0表示不许可),“NPC响应方式”(此处。

14、填写NPC行为代码,控制NPC的行动),“NPC数值增减配置”(此处填写NPC映象参数的增减值),以上4个数据构成配置表的1行,若干行数据形成整个规则的配置文件。0019 考虑到能够顺利实现NPC的记忆特征,采用的衰变和删除具体为:通过数学排序法实现,玩家与NPC互动产生的数据,会记录在NPC的记忆空间中,以整数的形式存在,绝对值越大意味着映象越深刻。每经过一段时间,游戏系统会让NPC的记忆空间中的数据全部除以2,在不改变排序的基础上模拟记忆衰退,随着时间的流逝,这些数据最终会衰退到1,此时触发删除机制,达到清除记忆的目的。本功能模拟了“遗忘”这一记忆特征。0020 再进一步来看,为了提高游戏。

15、性能,提升互动的环节,NPC做出不同的反应包括语言反馈、动作反馈。0021 结合本发明的实际使用情况来看,玩家操作角色在游戏世界里做出行为,会最终通过NPC数据处理模块会将解析的进行存储和管理。这样,在玩家和NPC的下次交互中,根据数据的不同,控制NPC作出不同的反应。这样,不仅仅实现了NPC与玩家的快速及时互动。同时,令NPC拥有的玩家行为的记忆功能。具体来说,比如玩家操作的角色时常在进行交易活动,则NPC遇到玩家后会进行交易要求的语言反馈。或者,玩家操作的角色的举动符合游戏内构建的高尚道德准则,则NPC遇到玩家后会进行行礼的动作反馈同时附带有问候的语言反馈。0022 通过上述的文字表述可以看出,采用本发明后,通过玩家不断和NPC进行互动,能够在游戏的世界观内构成一个恩怨系统,玩家的行为将时刻影响NPC对玩家的互动判定。NPC一改以往既定的活动规则,可自由移动行走,根据玩家的身份或行为产生变化,提高了游戏的互动程度,给网络游戏中的NPC都赋予生命,使其在游戏世界中拥有更多的问题处理及应变能力。说 明 书CN 103116685 A。

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