一种游戏资源的调配方法和设备技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏资源的调配方法和设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,用户对游戏的画面效果和游戏性能的要求越来越高。游
戏程序在运行过程中需要加载大量的游戏资源,例如:图片、声音等,这些游戏资源是否能
够顺利加载是影响游戏性能的重要因素。
在实际应用中,游戏程序运行过程中加载的游戏资源存放在用户设备的内存和显
存中。由于用户设备中内存和显存的存储空间是固定的,为了使得游戏程序正常运行,需要
合理调配内存和显存中存放的游戏资源。当内存和显存中存放的游戏资源较多,导致剩余
存储空间较少时,需要将存放在内存和显存中的游戏资源从内存和显存中释放出来,即删
除内存和显存中的游戏资源,清理内存和显存的存储空间,使得游戏程序在后续运行过程
中能够顺利加载其他的游戏资源。
目前,对于内存和显存中存放的游戏资源的调配方法主要通过人为设置实现,游
戏开发者需要严格控制游戏资源的生命周期。例如:游戏开发者需要编写代码,使得游戏从
A场景切换到B场景时,可以删除内存和/或显存中存放的A场景对应的所有游戏资源,即从A
场景切换到B场景时,将A场景对应的所有游戏资源从内存和/或显存中释放出来。
但是,受游戏开发者能力限制,对游戏资源的生命周期容易出现控制不合理,例
如:有些游戏资源忘记删除,这可能会造成在游戏程序运行过程中出现内存和/或显存的泄
漏,即内存和/或显存中存放的游戏资源不能及时得到释放,导致游戏资源调配不合理,降
低游戏性能。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏资源的调配方法和设备,用于解决现有技
术中游戏资源调配不合理导致的游戏性能较低的问题。
本发明实施例提供一种游戏资源的调配方法,包括:
确定用户设备中的游戏资源占用的存储空间;
当所述游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除所述游戏资源中的闲置资
源;其中:
所述存储阈值表示所述游戏资源对应的游戏程序中预设的与所述用户设备相匹
配的最大存储上限。
优选地,当所述游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除所述游戏资源中
的闲置资源,包括:
依据所述用户设备确定所述存储阈值;
当所述游戏资源占用的存储空间大于所述存储阈值时,确定所述游戏资源中的闲
置资源;
删除所述闲置资源。
优选地,依据所述用户设备确定所述存储阈值,包括:
读取所述用户设备的硬件配置信息;
根据所述硬件配置信息,从所述游戏程序对应的存储阈值数据库中确定与所述硬
件配置信息相匹配的存储阈值;其中,所述存储阈值数据库中存储有硬件配置信息与存储
阈值之间的映射关系。
优选地,所述存储阈值数据库是根据所述游戏程序对应的引擎确定的。
优选地,确定所述游戏资源中的闲置资源,包括:
遍历所述存储空间中存放的所述游戏资源,其中,所述游戏资源包含不同时间标
签对应的资源;
将大于时间阈值的时间标签所对应的资源确定为闲置资源。
优选地,所述方法还包括:
将所述被删除的闲置资源存储在所述用户设备的硬盘中;
当接收到调用所述被删除的闲置资源的调用请求时,将所述被删除的闲置资源从
所述硬盘中恢复到所述存储空间中。
优选地,所述存储空间包含内存空间,所述存储阈值包含内存阈值。
优选地,所述存储空间包含显存空间,所述存储阈值包含显存阈值。
本发明实施例还提供一种游戏资源的调配设备,包括:
确定单元,用于确定用户设备中的游戏资源占用的存储空间;
删除单元,用于当所述游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除所述游戏
资源中的闲置资源;其中:
所述存储阈值表示所述游戏资源对应的游戏程序中预设的与所述用户设备相匹
配的最大存储上限。
本发明实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:
本发明实施例通过设定存储阈值的方式,对用户设备中存放的游戏资源进行资源
调配,当用户设备中的游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除游戏资源中的闲置
资源,以便将有限的存储空间释放出来供新的游戏资源使用。游戏程序在用户设备中运行
的过程中,当游戏程序加载完成并存放在用户设备中的游戏资源在用户设备中占用的存储
空间超过存储阈值时,自动删除游戏资源中的闲置资源,清理用户设备中的存储空间,使得
在游戏程序运行的过程中能够合理调配游戏资源,进而有效提高游戏性能。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发
明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1为本发明实施例提供的一种游戏资源的调配方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏资源的调配设备的结构示意图。
具体实施方式
目前,为了实现对用户设备内存和/或显存中存放的游戏资源进行资源调配,可以
通过游戏开发者在游戏开发过程中编写代码,控制游戏中的游戏资源的生命周期,使得游
戏程序在用户设备中运行的过程中,可以根据预先设置的游戏资源的生命周期,对用户设
备内存和/或显存中存放的游戏资源进行资源调配。例如:游戏从A场景切换到B场景时,将
内存和/或显存中存放的A场景对应的所有游戏资源从内存和/或显存中删除。
在实际应用中,对游戏资源的生命周期的控制由于受人为因素限制,容易出现控
制不合理的现象。
例如:游戏从A场景切换到B场景时,需要将A场景对应的100张图片从内存和/或显
存中删除。但是,游戏开发者在编写代码的过程中,由于受游戏开发者能力限制,代码编写
出现疏漏,使得游戏在用户设备中运行的过程中,从A场景切换到B场景时,只删除了内存
和/或显存中存放的A场景对应的80张图片,剩余的20张图片仍然存放在内存和/或显存中,
出现内存和/显存的泄漏。
用户设备中出现内存和/显存的泄漏,当内存和/显存中存放的未删除游戏资源过
多时,使得游戏程序自动闪退,例如:用户设备的内存为512MB,当内存中未删除的游戏资源
占用的内存空间超过280MB时,游戏程序就会自动闪退。因此,对用户设备内存和/或显存中
存放的游戏资源的调配不合理,会降低用户对游戏的用户使用体验。
为了实现本发明的目的,本发明实施例提供了一种游戏资源的调配方法和设备,
通过设定存储阈值的方式,对用户设备中存放的游戏资源进行资源调配,当用户设备中的
游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除游戏资源中的闲置资源,以便将有限的存
储空间释放出来供新的游戏资源使用。游戏程序在用户设备中运行的过程中,当游戏程序
加载完成并存储在用户设备中的游戏资源在用户设备中占用的存储空间超过存储阈值时,
自动删除游戏资源中的闲置资源,清理用户设备中的存储空间,使得在游戏程序运行的过
程中能够合理调配游戏资源,提高游戏性能,进而有效提供用户对游戏的用户使用体验。
下面结合本发明具体实施例及相应的附图对本发明技术方案进行清楚、完整地描
述。显然,所描述的实施例仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中
的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,
都属于本发明保护的范围。
以下结合附图,详细说明本发明各实施例提供的技术方案。
实施例1
图1为本发明实施例提供的一种游戏资源的调配方法的流程示意图。所述方法可
以如下所示。
步骤11:确定用户设备中的游戏资源占用的存储空间。
在步骤11中,游戏程序在所述用户设备中运行的过程中,所述游戏程序中的自动
资源管理器可以实时监控所述游戏程序加载完成并存储在所述用户设备中的游戏资源,进
而确定所述游戏资源在所述用户设备中占用的存储空间。
在本发明的可选实施例中,所述存储空间包含内存空间,所述存储阈值包含内存
阈值。
所述自动资源管理器可以实时监控所述游戏程序加载完成并存储在所述用户设
备的内存中的游戏资源,进而确定所述游戏资源在所述内存中占用的内存空间。
在本发明的可选实施例中,所述存储空间也可以包含显存空间,所述存储阈值相
对应的包含显存阈值。
所述自动资源管理器可以实时监测所述游戏程序加载完成并存储在所述用户设
备的显存中的游戏资源,进而确定所述游戏资源在所述显存中占用的显存空间。
需要说明的是,所述游戏资源可以是所述游戏程序中的图片数据,可以是所述游
戏程序中的音频数据、还可以是所述游戏程序中的渲染数据,这里不做具体限定。
步骤12:当所述游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除所述游戏资源中
的闲置资源。
其中,所述存储阈值表示所述游戏资源对应的游戏程序中预设的与所述用户设备
相匹配的最大存储上限。
在步骤12中,当所述自动资源管理器确定所述游戏程序加载完成的所述游戏资源
在所述用户设备中占用的存储空间大于存储阈值时,所述自动资源管理器自动删除所述游
戏资源中的闲置资源。
具体地,首先,依据所述用户设备确定所述存储阈值。
依据所述用户设备,所述自动资源管理器能够确定所述游戏程序中预设的与所述
用户设备相匹配的存储阈值。
第一步:读取所述用户设备的硬件配置信息;
第二步:根据所述硬件配置信息,从所述游戏程序对应的存储阈值数据库中确定
与所述硬件配置信息对应的存储阈值;其中,所述存储阈值数据库中存储有硬件配置信息
与存储阈值之间的映射关系。
优选地,所述存储阈值数据库是根据所述游戏程序对应的引擎确定的。
所述游戏程序是游戏开发者基于能够实现游戏资源调配的引擎开发得到的,游戏
开发者在游戏开发时,通过设置与不同硬件配置信息相匹配的存储阈值,进而通过所述硬
件配置信息与存储阈值之间的映射关系,得到所述游戏程序对应的存储阈值数据库。
当所述存储阈值包含内存阈值时,所述存储阈值数据库为内存阈值数据库;当所
述存储阈值包含显存阈值时,所述存储阈值数据库为显存阈值数据库。
需要说明的是,所述游戏程序的开发引擎可以是能够实现游戏资源调配的
LayaBox引擎,也可以是其他能够实现游戏资源调配的引擎,这里不做具体限定。
游戏开发者在使用所述引擎进行游戏开发时,所述引擎可以为游戏开发者提供硬
件配置信息与存储阈值之间的默认映射表。
例如:所述存储阈值包含内存阈值时,所述引擎可以为游戏开发者提供内存配置
信息与内存阈值之间的默认内存阈值映射表;所述存储阈值包含显存阈值时,所述引擎可
以为游戏开发者提供显存配置信息与显存阈值之间的默认显存阈值映射表。
游戏开发者可以将所述引擎提供的所述默认映射表中包含的硬件配置信息与存
储阈值之间的映射关系直接存储在所述存储阈值数据库中。
例如:表1为引擎提供的默认内存阈值映射表,游戏开发者将所述默认内存阈值映
射表中包含的内存配置信息与内存阈值之间的映射关系直接存储在内存阈值数据库中。
表1
内存配置信息
内存阈值
1GB
200MB
2GB
400MB
3GB
512MB
游戏开发者也可以参考所述引擎提供的所述默认映射表,根据所述游戏程序的实
际需求,对所述默认映射表中包含的硬件配置信息与存储阈值之间的映射关系进行重新设
置,并将修改后的硬件配置信息与存储阈值之间的映射关系存储在所述存储阈值数据库
中。
例如:表2为引擎提供的默认显存阈值映射表,游戏开发者根据游戏程序的实际需
求,对所述表2中提供的显存配置信息与显存阈值之间的映射关系进行重新设置,得到表3,
并将表3中包含的修改后的显存配置信息与显存阈值之间的映射关系存储在显存阈值数据
库中。
表2
显存配置信息
显存阈值
1GB
300MB
2GB
400MB
3GB
512MB
表3
显存配置信息
显存阈值
1GB
200MB
2GB
300MB
3GB
400MB
所述引擎提供的所述默认映射表,可以为游戏开发者在对所述游戏程序的内存阈
值和/或显存阈值进行设置时提供参考值,能够避免由于游戏开发者能力限制导致内存阈
值和/或显存阈值设置不合理的问题。
由于游戏开发者在所述游戏程序的开发过程中,通过设置硬件配置信息与存储阈
值之间的映射关系,得到了所述存储阈值数据库,因此,所述游戏程序在用户设备中运行
时,所述自动资源管理器可以根据读取到的所述用户设备的硬件配置信息,从所述存储阈
值数据库中确定与所述硬件配置信息对应的存储阈值。
所述游戏程序在所述用户设备中运行时,所述自动资源管理器可以读取所述用户
设备的内存配置信息,进而根据所述内存配置信息,从所述内存阈值数据库中确定与所述
内存配置信息对应的内存阈值。
例如:用户在智能手机中打开游戏A,所述游戏A的游戏程序在所述智能手机中运
行时,所述游戏程序中的自动资源管理器可以读取所述智能手机的内存存储空间为2GB,根
据表1可以确定,所述游戏程序A在所述智能手机中的内存阈值为400MB。
所述游戏程序在所述用户设备中运行时,所述自动资源管理器可以读取所述用户
设备的显存配置信息,进而根据所述显存配置信息,从所述显存阈值数据库中确定与所述
显存配置信息对应的显存阈值。
仍以上述游戏A为例,用户在智能手机中打开所述游戏A,所述游戏A的游戏程序在
所述智能手机中运行时,所述游戏程序中的自动资源管理器可以读取所述智能手机的显存
存储空间为2GB,根据表3可以确定,所述游戏程序A在所述智能手机中的显存阈值为300MB。
其次,当所述游戏资源占用的存储空间大于所述存储阈值时,确定所述游戏资源
中的闲置资源。
所述游戏程序在所述用户设备中运行时,随着运行时间的增加,所述游戏程序加
载完成并存放在所述用户设备中的游戏资源会不断增加,当所述自动资源管理器监测并确
定所述游戏资源在所述用户设备中占用的存储空间大于所述存储阈值时,所述自动资源管
理器对所述用户设备中存储的游戏资源进行管理,确定所述用户设备中的闲置游戏资源。
第一步:遍历所述存储空间中存放的所述游戏资源,其中,所述游戏资源包含不同
时间标签对应的资源;
第二步:将大于时间阈值的时间标签所对应的资源确定为闲置资源。
需要说明的是,所述时间标签可以用于表征所述游戏资源在所述存储空间中存放
的时间。
例如:所述游戏资源包含时间标签为5分钟的资源一,即所述资源一在所述存储空
间中的存放时间为5分钟;时间标签为15分钟的资源二,即所述资源二在所述存储空间的存
放时间为10分钟;时间标签为30分钟的资源三,即所述资源三在所述存储空间的存放时间
为30分钟。
所述时间阈值为20分钟,所述时间标签30分钟大于所述时间阈值20分钟,因此,将
所述时间标签为30分钟的资源三确定为闲置资源。
当所述存储空间包含内存空间时,遍历所述用户设备的内存中存放的游戏资源,
其中,所述游戏资源包含不同时间标签对应的资源;将大于时间阈值的时间标签所对应的
资源作为所述内存中的闲置游戏资源。
当所述存储空间包含显存空间时,遍历所述用户设备的显存中存放的游戏资源,
其中,所述游戏资源包含不同时间标签对应的资源;将大于时间阈值的时间标签所对应的
资源作为所述显存中的闲置游戏资源。
需要说明的是,所述时间阈值可以根据实际情况确定,这里不做具体限定。
在本发明的可选实施例中,所述自动资源管理器可以根据所述存储空间中存放的
游戏资源的调用频率,将调用频率较低的游戏资源确定为闲置资源。
最后,删除所述闲置资源。
所述自动资源管理器对所述存储空间中存储的游戏资源进行清理,删除所述闲置
资源。
当所述存储空间包含内存空间时,所述自动资源管理器对内存中存放的游戏资源
进行清理,删除所述内存中的闲置资源。
当所述存储空间包含显存空间时,所述自动资源管理器对显存中存放的游戏资源
进行清理,删除所述显存中的闲置资源。
在本发明的可选实施例中,所述方法还包括:
将所述被删除的闲置资源存储在所述用户设备的硬盘中;
当接收到调用所述被删除的闲置资源的调用请求时,将所述被删除的闲置游戏资
源从所述硬盘中恢复到所述存储空间中。
所述自动资源管理器删除所述显存和/或所述内存中的闲置资源后,将所述被删
除的闲置资源存储在所述用户设备的硬盘中,使得在后续需要重新调用所述被删除的闲置
资源时,可以从所述硬盘中直接调用所述被删除的闲置资源,将所述被删除的闲置资源重
新恢复到所述内存和/或所述显存中,无需重复从服务器下载。
具体地,当所述自动资源管理器接收到调用所述被删除的闲置资源的调用请求
时,所述自动资源管理器判断所述被删除的闲置资源是否被彻底从所述用户设备中删除。
当所述自动资源管理器确定所述被删除的闲置资源被彻底从所述用户设备中删
除时,所述游戏程序再次从服务器加载所述被删除的闲置资源。
当所述自动资源管理器确定所述被删除的闲置资源未被彻底从所述用户设备中
删除,而是被存储在所述用户设备的硬盘中时,所述自动资源管理器遍历所述用户设备的
硬盘,查找所述被删除的闲置资源的存储位置,进而从所述存储位置调用所述被删除的闲
置资源。
本发明实施例提供的技术方案,通过设定存储阈值的方式,对用户设备中存放的
游戏资源进行资源调配,当用户设备中的游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除
游戏资源中的闲置资源,以便将有限的存储空间释放出来供新的游戏资源使用。游戏程序
在用户设备中运行的过程中,当游戏程序加载完成并存储在用户设备中的游戏资源在用户
设备中占用的存储空间超过存储阈值时,自动删除游戏资源中的闲置资源,清理用户设备
中的存储空间,使得在游戏程序运行的过程中能够合理调配游戏资源,进而有效提高游戏
性能。
实施例2
图2为本发明提供的一种游戏资源的调配设备的结构示意图,所述游戏资源的调
配设备包括:确定单元21和删除单元22,其中:
确定单元21,用于确定用户设备中的游戏资源占用的存储空间;
删除单元22,用于当所述游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除所述游
戏资源中的闲置资源;其中:
所述存储阈值标识所述游戏资源对应的游戏程序中预设的与所述用户设备相匹
配的最大存储上限。
在本发明的可选实施例中,所述删除单元21当所述游戏资源占用的存储空间大于
存储阈值时,删除所述游戏资源中的闲置资源,包括:
依据所述用户设备确定所述内存阈值;
当所述游戏资源占用的存储空间大于所述存储阈值时,确定所述游戏资源中的闲
置资源;
删除所述闲置资源。
在本发明的可选实施例中,所述游戏资源的调配设备还包括:读取单元23,其中:
读取单元23,用于读取所述用户设备的硬件配置信息;
所述确定单元21,还用于根据所述硬件配置信息,从所述游戏程序对应的存储阈
值数据库中确定与所述硬件配置信息对应的内存阈值;其中,所述存储阈值数据库中存储
有硬件配置信息与存储阈值之间的映射关系。
在本发明的可选实施例中,所述存储阈值数据库是根据所述游戏程序对应的引擎
确定的。
在本发明的可选实施例中,所述游戏资源的调配设备还包括:遍历单元24,其中:
遍历单元24,用于遍历所述存储空间中存放的所述游戏资源,其中,所述游戏资源
包含不同时间标签对应的资源;
所述确定单元21,还用于将大于时间阈值的时间标签所对应的资源确定为闲置资
源。
在本发明的可选实施例中,所述游戏资源的调配设备还包括:存储单元25和恢复
单元26,其中:
存储单元25,用于将所述被删除的闲置资源存储在所述用户设备的硬盘中;
恢复单元26,用于当接收到调用所述被删除的闲置资源的调用请求时,将所述被
删除的闲置资源从所述硬盘中恢复到所述存储空间中。
在本发明的可选实施例中,所述存储空间包含内存空间,所述存储阈值包含内存
阈值。
在本发明的可选实施例中,所述存储空间包含显存空间,所述存储阈值包含显存
阈值。
通过所述游戏资源的调配设备,所述确定单元,用于确定用户设备中的游戏资源
占用的存储空间;所述删除单元,当所述游戏资源占用的存储空间大于存储阈值时,删除所
述游戏资源中的闲置资源,其中,所述存储阈值表示所述游戏资源对应的游戏程序中预设
的与所述用户设备相匹配的最大存储上限。游戏程序在用户设备中运行的过程中,当游戏
程序加载完成并存储在用户设备中的游戏资源在用户设备中占用的存储空间超过存储阈
值时,自动删除游戏资源中的闲置资源,清理用户设备中的存储空间,使得在游戏程序运行
的过程中能够合理调配游戏资源,进而有效提高游戏性能。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序
产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实
施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机
可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产
品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程
图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流
程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序
指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产
生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实
现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特
定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指
令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或
多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计
算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或
其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一
个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网
络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或
非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的
示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法
或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。
计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动
态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除
可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、
数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备
或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算
机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的
包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包
括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要
素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要
素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。
因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的
形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存
储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形
式。
以上所述仅为本发明的实施例而已,并不用于限制本发明。对于本领域技术人员
来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原理之内所作的任何修改、等同
替换、改进等,均应包含在本发明的权利要求范围之内。