1、(10)授权公告号 CN 101410157 B (45)授权公告日 2012.05.30 CN 101410157 B *CN101410157B* (21)申请号 200780011054.6 (22)申请日 2007.03.22 085123/2006 2006.03.27 JP A63F 13/00(2006.01) G10L 13/00(2006.01) G10L 21/02(2006.01) (73)专利权人 科乐美数码娱乐株式会社 地址 日本东京都 (72)发明人 村冈一树 牧村亮治 (74)专利代理机构 永新专利商标代理有限公司 72002 代理人 徐殿军 JP 1134725
2、0 A,1999.12.21, 说明书第 0008、 0037-0047 段 . EP 1413340 A1,2004.04.28, 说明书第 0007、 0040 段 . US 2001023202 A1,2001.09.20, 说明书第 0041-0053 段, 附图 5-7. (54) 发明名称 声音处理装置和声音处理方法 (57) 摘要 在声音处理装置 (200) 中, 存储部 (201) 作 为表示与发声源相对应的区域的信息, 例如存储 使从发声源发出的声音产生变化的距离范围。判 断部 (202) 求取发声源和作为听取从该发声源发 出的声音的位置的关注点之间的距离, 判断关注 点是否
3、存在于存储部 (201) 中所存储的距离范 围内。变化部 (203) 在关注点处于该距离范围内 时, 使声音产生变化。 再现部(204)再现由变化部 (203) 变化后的声音。 (30)优先权数据 (85)PCT申请进入国家阶段日 2008.09.26 (86)PCT申请的申请数据 PCT/JP2007/055912 2007.03.22 (87)PCT申请的公布数据 WO2007/111224 JA 2007.10.04 (51)Int.Cl. (56)对比文件 审查员 张扬 权利要求书 2 页 说明书 16 页 附图 12 页 (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利 权利要
4、求书 2 页 说明书 16 页 附图 12 页 1/2 页 2 1. 一种声音处理装置, 其特征为, 具备 : 存储部 (201), 存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域 ; 判断部 (202), 对于该发声源, 判断在上述存储部 (201) 中所存储的区域内是否包含该 虚拟空间内所配置的关注点 ; 变化部 (203), 在由上述判断部 (202) 判断为该关注点包含于该区域内时, 根据该发声 源和该关注点之间的距离, 使从该发声源发出的声音产生变化, 在由上述判断部 (202) 判 断为该关注点不包含于该区域内时, 使从该发声源发出的声音变化为规定的最低音量 ; 以 及 再现部 (20
5、4), 再现由上述变化部 (203) 变化后的声音, 在表示与该关注点相对应的视线方向的视线矢量的方向与从该关注点朝向该发声源 的方向一致或者处于其附近的规定范围内的情况下, 上述变化部 (203) 增大从该发声源发 出的声音的音量。 2. 一种声音处理装置, 其特征为, 具备 : 存储部 (201), 对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个, 存储该发声源的位置、 规定与该发声源相对应的区域的基准距离、 和从该发声源发出的声音的规定的最低音量, 并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置 ; 判断部 (202), 对于该多个发声源的每一个, 根据上述存储部 (201) 中所存储的发声源 的位置
6、和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离, 根据上述计算出的距离是否 小于该发声源的基准距离, 来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点 ; 变化部 (203), 使从上述多个发声源之中由上述判断部 (202) 判断为上述关注点包含 于该区域内的发声源发出的声音变化为下述音量, 并且使从判断为上述关注点不包含于上 述区域内的发声源发出的声音变化为上述最低音量, 其中上述音量与该发声源和该关注点 之间的距离预先建立了对应, 以使得在该距离增大时该音量减小 ; 以及 再现部 (204), 再现由上述变化部 (203) 变化后的声音。 3. 如权利要求 1 所述的声音处理装置, 其特征
7、为, 上述存储部 (201) 还存储多个发声源的组合的信息, 上述变化部 (203) 使从该组合的信息所表示的每个发声源发出的声音的音量一起产 生变化。 4. 一种声音处理方法, 由具有存储部 (201) 的声音处理装置来执行, 其特征为, 在上述存储部 (201) 中, 存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域, 该声音处理方法具备 : 判断步骤, 对于该发声源, 判断在上述存储部 (201) 中所存储的区域内是否包含该虚 拟空间内所配置的关注点 ; 变化步骤, 在通过上述判断步骤判断为该关注点包含于该区域内时, 根据该发声源和 该关注点之间的距离, 使从该发声源发出的声音产生变化, 在通
8、过上述判断步骤判断为该 关注点不包含于该区域内时, 使从该发声源发出的声音变化为规定的最低音量 ; 以及 再现步骤, 再现通过上述变化步骤变化后的声音, 权 利 要 求 书 CN 101410157 B 2 2/2 页 3 在表示与该关注点相对应的视线方向的视线矢量的方向与从该关注点朝向该发声源 的方向一致或者处于其附近的规定范围内的情况下, 上述变化步骤增大从该发声源发出的 声音的音量。 5. 一种声音处理方法, 由具有存储部 (201) 的声音处理装置来执行, 其特征为, 在上述存储部 (201) 中, 对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个, 存储该发声 源的位置、 规定与该发声源相对
9、应的区域的基准距离、 和从该发声源发出的声音的规定的 最低音量, 并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置 ; 该声音处理方法具备 : 判断步骤, 对于该多个发声源的每一个, 根据上述存储部 (201) 中所存储的发声源的 位置和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离, 根据上述计算出的距离是否小 于该发声源的基准距离, 来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点 ; 变化步骤, 使从上述多个发声源之中由上述判断步骤判断为上述关注点包含于该区域 内的发声源发出的声音变化为下述音量, 并且使从判断为上述关注点包不包含于上述区域 内的发声源发出的声音变化为上述最低音量, 其中上述音量与该
10、发声源和该关注点之间的 距离预先建立了对应, 以使得在该距离增大时该音量减小 ; 以及 再现步骤, 再现通过上述变化步骤变化后的声音。 权 利 要 求 书 CN 101410157 B 3 1/16 页 4 声音处理装置和声音处理方法 发明领域 0001 本发明涉及一种适于用来按照虚拟空间内的发声源和听取声音的位置之间的距 离来高效地再现声音的声音处理装置、 声音处理方法、 信息记录媒体及程序。 背景技术 0002 在虚拟空间内的某个位置上设置视点, 合成来自该视点的虚拟图像进行显示的模 拟游戏已被人们所熟知。 在这种游戏中, 通过在虚拟空间内配置对象, 根据从视点到对象的 距离和方向等显示从
11、视点起的对象的虚拟图像, 从而使用户产生犹如处于虚拟空间内的那 种真实感。作为提高游戏真实感的场景制作 ( 演出 ) 之一, 有音响效果, 人们进行了各种各 样的研究。例如, 在专利文献 1 中公示出一种游戏装置, 该游戏装置根据效果音的发声源和 虚拟摄像机之间的距离, 改变不同的 2 个声音数据的混合比率, 再现在虚拟摄像机的位置 上听到的声音。 据此, 游戏装置若发声源和虚拟摄像机之间的距离接近, 则增大近距离用声 音数据的比率进行再现, 可以输出更有真实性的效果音。 0003 专利文献 1 : 日本特开 2005-046270 号公报 0004 可是, 在声音处理装置中存在可同时再现效果
12、音等的数目 ( 再现音轨数 ) 的硬件 上或软件上的限制。 另一方面, 由以往的声音处理装置再现的效果音一般来说要进行控制, 以便效果音的发声源和听取该效果音的位置之间的距离离得越远, 越是减小该效果音的音 量。而且, 很多情况下在达到其音量为零的距离之前要持续再现。因此, 在直到实质上用户 听不见的程度为止地降低效果音的音量进行再现的情况下, 为了该效果音的再现, 仍占用 再现音轨, 有时在同时再现的声音数增加了时无法正确再现原本应以较大的音量再现的其 他效果音。 另外, 即便发声源和听取声音的位置之间的距离离得非常远, 在场景制作方面必 须使用户听得见时, 还需要进行 其效果音再现所需的特
13、殊控制, 较为麻烦。 发明内容 0005 本发明用来解决这样的技术问题, 其目的为提供一种适于按照虚拟空间内的发声 源和听取声音的位置之间的距离来高效再现声音的声音处理装置、 声音处理方法、 信息记 录媒体及程序。 0006 为了达到上面的目的, 依照本发明的原理, 公示下述的发明。 0007 本发明第 1 观点所涉及的声音处理装置具备存储部、 判断部、 变化部和再现部。 0008 存储部存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域。 0009 判断部对于该发声源, 判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所 配置的关注点。 0010 变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时, 根
14、据该发声源和该关注点 之间的距离, 使从该发声源发出的声音产生变化。 0011 再现部再现由变化部变化后的声音。 0012 据此, 声音处理装置在例如按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象 说 明 书 CN 101410157 B 4 2/16 页 5 时, 可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离, 按从角色对象发出的每个声音恰当地 使声音产生变化。也就是说, 可以按照虚拟空间内的发声源和听取其声音的位置之间的距 离高效进行再现。 0013 本发明其他观点所涉及的声音处理装置具备存储部、 判断部、 变化部和再现部。 0014 存储部对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个, 存储该发
15、声源的位置、 规 定与该发声源相对应的区域的基准距离、 和从该发声源发出的声音的规定的最低音量, 并 存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。 0015 判断部对于该多个发声源的每一个, 根据存储部中所存储的发声源的位置和关注 点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离, 根据计算出的距离是否小于该发声源的基 准距离, 来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。 0016 变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时, 使从该多个发声源的每一 个发出的声音变化为下述音量, 而在判断为不包含时, 使之变 化为该发声源的该最低音 量, 其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应
16、, 以使得在该距离增 大时该音量减小。 0017 再现部再现由变化部变化后的声音。 0018 据此, 声音处理装置在例如按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象 时, 可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离, 按从角色对象发出的每个声音恰当地 使声音产生变化。也就是说, 可以按照虚拟空间内的发声源和听取其声音的关注点位置之 间的距离高效再现声音。 0019 存储部还存储多个发声源组合的信息, 0020 变化部也可以使从该组合信息所示的每个发声源发出的声音音量一起产生变化。 0021 据此, 声音处理装置可以减少使用的存储容量。 0022 本发明其他观点所涉及的声音处理方法由具有存储部的
17、声音处理装置来执行, 具 备判断步骤、 变化步骤和再现步骤。 0023 在存储部中存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域, 0024 判断步骤对于该发声源, 判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内 所配置的关注点。 0025 变化步骤在通过判断步骤判断为该关注点包含于该区域内时, 根据该发声源和该 关注点之间的距离, 使从该发声源发出的声音产生变化。 0026 再现步骤再现通过变化步骤变化后的声音。 0027 据此, 采用该声音处理方法的声音处理装置在按每一角色对象设定的区域之中存 在用户角色对象时, 可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离, 按从角色对象发出的 每个声音恰当使
18、声音产生变化。即, 可以按照虚拟空间内的发声源和听取其声音的位置之 间的距离高效再现声音。 0028 本发明其他观点所涉及的声音处理方法由具有存储部的声音处理装置来执行, 具 备判断步骤、 变化步骤和再现步骤。 0029 在存储部中, 对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个, 存储该发声源的位 置、 规定与该发声源相对应的区域的基准距离、 从该发声源发出的声音的规定的最低音量, 并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。 说 明 书 CN 101410157 B 5 3/16 页 6 0030 判断步骤对于该多个发声源的每一个, 根据存储部中所存储的发声源的位置和关 注点的位置计算该发声源和该
19、关注点之间的距离, 根据计算出 的距离是否小于该发声源 的基准距离, 来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。 0031 变化步骤在通过判断步骤判断为该关注点包含于该区域内时, 使从该多个发声源 的每一个发出的声音变化为下述音量, 而在判断为不包含时, 使之变化为该发声源的该最 低音量, 其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应, 以使得在该距 离增大时该音量减小。 0032 再现步骤再现通过变化步骤变化后的声音。 0033 据此, 采用该声音处理方法的声音处理装置在按每一角色对象所设定的区域之中 存在用户角色对象时, 可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离, 按从
20、角色对象发出 的每个声音恰当地使声音产生变化。即, 可以按照虚拟空间内的发声源和听取该声音的位 置之间的距离高效再现声音。 0034 本发明其他观点所涉及的信息记录媒体存储使计算机作为存储部、 判断部、 变化 部和再现部来发挥作用的程序。 0035 存储部存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域。 0036 判断部对于该发声源, 判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所 配置的关注点。 0037 变化部在由判断部判断为该关注点包含于区域内时, 根据该发声源和该关注点之 间的距离, 使从该发声源发出的声音产生变化。 0038 再现部再现由变化部变化后的声音。 0039 据此, 信息记
21、录媒体可以利用该程序, 使计算机作为下述装置来发挥作用, 该装置 在按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时, 可以根据角色对象和用户角色 对象之间的距离, 按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。 0040 本发明其他观点所涉及的信息记录媒体存储使计算机作为存储部、 判断部、 变化 部和再现部来发挥作用的程序。 0041 存储部对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个, 存储该发声源的位置、 规 定与该发声源相对应的区域的基准距离、 和从该发声源发出的声音的规定的最低音量, 并 存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。 0042 判断部对于该多个发声源的每一个, 根据存储部中所
22、存储的发声源的位置和关注 点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离, 根据计算出的 距离是否小于该发声源的 基准距离, 来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。 0043 变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时, 使从该多个发声源的每一 个发出的声音变化为下述音量, 而在判断为不包含时, 使之变化为该发声源的该最低音量, 其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应, 以使得在该距离增大时 该音量减小。 0044 再现部再现由变化部变化后的声音。 0045 据此, 信息记录媒体可以利用该程序, 使计算机作为下述装置来发挥作用, 该装置 在按每一角色对象所设定的区域
23、之中存在用户角色对象时, 可以根据角色对象和用户角色 对象之间的距离, 按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。 说 明 书 CN 101410157 B 6 4/16 页 7 0046 本发明其他观点所涉及的程序使计算机作为存储部、 判断部、 变化部和再现部来 发挥作用。 0047 存储部存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域。 0048 判断部对于该发声源, 判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所 配置的关注点。 0049 变化部在由判断部判断出该关注点包含于区域内时, 根据该发声源和该关注点之 间的距离, 使从该发声源发出的声音产生变化。 0050 再现部再现由变
24、化部变化后的声音。 0051 据此, 程序可以使计算机作为下述装置来发挥作用, 该装置在按每一角色对象所 设定的区域之中存在用户角色对象时, 可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离, 按 从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。 0052 本发明其他观点所涉及的程序使计算机作为存储部、 判断部、 变化部和再现部来 发挥作用。 0053 存储部对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个, 存储该发声源的位置、 规 定与该发声源相对应的区域的基准距离、 和从该发声源发出的声音的规定的最低音量, 并 存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。 0054 判断部对于该多个发声源的每一个, 根据存储部
25、中所存储的发声源的位置和关注 点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离, 根据计算出的 距离是否小于该发声源的 基准距离, 来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。 0055 变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时, 使从该多个发声源的每一 个发出的声音变化为下述音量, 而在判断为不包含时, 使之变化为该发声源的该最低音量, 其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应, 以使得在该距离增大时 该音量减小。 0056 据此, 程序可以使计算机作为下述装置来发挥作用, 该装置在按每一角色对象所 设定的区域之中存在用户角色对象时, 则可以根据角色对象和用户角色对象之间
26、的距离, 按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。 0057 另外, 本发明的程序可以记录于紧致盘 (CD)、 软盘、 硬盘、 光磁盘、 数字视频盘、 磁 带、 半导体存储器等计算机可读取的信息存储媒体中。 0058 上述程序可以和执行该程序的计算机独立, 通过计算机通信网进行分发、 销售。 另 外, 上述信息存储媒体可以和计算机独立地进行分发、 销售。 0059 发明效果 0060 根据本发明, 可以按照虚拟空间内的发声源和听取声音的位置之间的距离高效再 现声音。 附图说明 0061 图1是表示实现本发明的声音处理装置的典型的信息处理装置概要结构的附图。 0062 图 2 是表示本发
27、明声音处理装置结构的附图。 0063 图 3 是说明发声源和关注点之间的位置关系所用的附图。 0064 图 4A 是表示实施方式 1、 2 的存储于存储部中的信息例的附图。 说 明 书 CN 101410157 B 7 5/16 页 8 0065 图 4B 是表示实施方式 1、 2 的存储于存储部中的信息例的附图。 0066 图 4C 是表示实施方式 1、 2 的存储于存储部中的信息例的附图。 0067 图 5A 是表示发声源与关注点之间的距离、 和由变化部变化后的声音音量之间的 关系例的附图。 0068 图 5B 是表示发声源与关注点之间的距离、 和由变化部变化后的声音音量之间的 关系例的附
28、图。 0069 图 6 是说明声音控制处理所用的流程图。 0070 图 7A 是表示发声源与关注点之间的距离、 由变化部变化后的声音音量、 和由再现 部再现 / 不再现的区域之间的关系例的附图。 0071 图 7B 是表示发声源与关注点之间的距离、 由变化部变化后的声音音量、 和由再现 部再现 / 不再现的区域之间的关系例的附图。 0072 图 8 是说明实施方式 2 的声音控制处理所用的流程图。 0073 图 9A 是表示实施方式 3 的存储于存储部中的信息例的附图。 0074 图 9B 是表示实施方式 3 的存储于存储部中的信息例的附图。 0075 图 10A 是表示实施方式 3 的发声源
29、与关注点之间的距离、 和由变化部变化后的声 音音量之间的关系例的附图。 0076 图 10B 是表示实施方式 3 的发声源与关注点之间的距离、 和由变化部变化后的声 音音量之间的关系例的附图。 0077 图 11A 是表示实施方式 4 的存储于存储部中的信息例的附图。 0078 图 11B 是表示实施方式 4 的存储于存储部中的信息例的附图。 0079 图 12A 是表示实施方式 5 的存储于存储部中的信息例的附图。 0080 图 12B 是表示实施方式 5 的存储于存储部中的信息例的附图。 0081 图 12C 是表示实施方式 5 的存储于存储部中的信息例的附图。 0082 符号说明 008
30、3 100 信息处理装置 0084 101 CPU 0085 102 ROM 0086 103 RAM 0087 104 接口 0088 105 控制器 0089 106 外部存储器 0090 107 图像处理部 0091 108 DVD-ROM 驱动器 0092 109 NIC 0093 110 声音处理部 0094 200 声音处理装置 0095 201 存储部 0096 202 判断部 0097 203 变化部 说 明 书 CN 101410157 B 8 6/16 页 9 0098 204 再现部 0099 301 发声源 0100 302 关注点 具体实施方式 0101 下面说明本发
31、明的实施方式。 在下面, 为了易于理解, 将说明利用游戏用的信息处 理装置来实现本发明的实施方式, 但是下面说明的实施方式用于说明, 并不用来限制本申 请发明的范围。 从而, 只要是从业人员, 就能够采用将它们的各要件或全部要件置换成和其 均等的要件后的实施方式, 这些实施方式也包含于本发明的范围内。 0102 ( 实施方式 1) 0103 图 1 是表示通过执行程序来实现本发明的声音处理装置的功能的典型信息处理 装置概要结构的模式图。下面, 参照本附图进行说明。 0104 信息处理装置 100 具备 CPU(Central Processing Unit : 中央处理单元 )101、 ROM
32、102、 RAM(Random Access Memory : 随机存取存储器 )103、 接口 104、 控制器 105、 外部存 储器 106、 图像处理部 107、 DVD-ROM(DigitalVersatile Disc ROM : 数字多功能盘 -ROM) 驱 动器 108、 NIC(Network InterfaceCard : 网络接口卡 )109、 和声音处理部 110。 0105 将存储了游戏用程序和数据的 DVD-ROM 安装在 DVD-ROM 驱动器 108 中, 接通信息 处理装置 100 的电源, 从而执行该程序, 实现本实施方式的声音处理装置。 0106 CPU1
33、01 控制信息处理装置 100 整体的动作, 与各构成要素连接, 交换控制信号或 数据。另外, CPU101 对寄存器 ( 未图示 ) 等可高速访问的存储区, 可使用 ALU(Arithmetic Logic Unit : 算术逻辑单元 )( 未图示 ), 执行加减乘除等算术运算、 或逻辑和、 逻辑积、 逻辑 非等逻辑运算、 比特和、 比特积、 比特反转、 比特移位、 比特旋转等比特运算等。 并且, 存在构 成 CPU101 自身的单元或具备协同处理器来实现的单元, 以高速执行多媒体处理对应 用的 加减乘除等饱和运算或三角函数等矢量运算。 0107 在 ROM102 中记录在电源接通之后立即执
34、行的 IPL(Initial ProgramLoader : 初始 程序载入器 ), 通过执行 IPL, 将记录在 DVD-ROM 中的程序读出到 RAM103, 开始由 CPU101 执 行。另外, 在 ROM102 中记录信息处理装置 100 整体的动作控制所需的操作系统的程序或各 种数据。 0108 RAM103 用于暂时存储数据或程序, 保持从 DVD-ROM 中读出的程序或数据、 其它游 戏进行或聊天通信所需的数据。另外, CPU101 执行如下处理, 在 RAM103 中设置变量区域, 对存储在该变量中的值, 使ALU直接作用, 进行运算, 或在将存储在RAM103中的值暂时存储
35、在寄存器中之后, 对寄存器进行运算, 将运算结果写回到存储器中等。 0109 经接口104连接的控制器105受理用户在麻将游戏或纸牌游戏等游戏执行时进行 的操作输入。 0110 在经接口 104 可自由拆装连接的外部存储器 106 中, 可改写地存储表示麻将游戏 等玩的状况(过去的成绩等)的数据、 表示游戏的进行状态的数据、 网络对战时的聊天通信 的日志 ( 记录 ) 数据等。用户通过经控制器 105 执行指示输入, 可将这些数据适当地记录 在外部存储器 106 中。 0111 在安装于 DVD-ROM 驱动器 108 的 DVD-ROM 中, 记录用于实现游戏的程序与附带于 说 明 书 CN
36、 101410157 B 9 7/16 页 10 游戏的图像数据或声音数据。利用 CPU101 的控制, DVD-ROM 驱动器 108 执行对其中安装的 DVD-ROM 的读出处理, 读出必要的程序或数据, 将其暂时存储在 RAM103 等中。 0112 图像处理部 107 在利用 CPU101 或图像处理部 107 具备的图像运算处理器 ( 未图 示)加工处理从DVD-ROM读出的数据之后, 将其记录在图像处理部107具备的帧存储器(未 图示 ) 中。将记录在帧存储器中的图像信息在规定的同步定时变换为视频信号, 输出到连 接于图像处理部 107 的监视器 ( 未图示 )。由此, 可进行各种
37、图像显示。 0113 图像运算处理器可高速执行二维图像的重合运算或 混合等透过运算、 各种饱 和运算。 0114 另外, 也可高速执行如下运算, 利用 Z 缓冲器法渲染配置在虚拟三维空间中、 附加 了各种纹理信息的多边形信息, 得到从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰配置在虚拟 三维空间中的多边形的渲染图像。 0115 并且, 通过 CPU101 与图像运算处理器协调动作, 根据定义字符形状的字体信息, 将字符串作为二维图像, 描绘到帧存储器, 或描绘到各多边形表面。 0116 另外, 在 DVD-ROM 中预先准备麻将游戏的牌的图像或纸牌游戏的牌的图像等信 息, 通过将其在帧存储器中展开,
38、就能够将当前手里的麻将牌或手里的纸牌显示于画面上。 0117 NIC109 为将信息处理装置 100 与因特网等的计算机通信网 ( 未图示 ) 连接的装 置, 其由符合构成 LAN(Local Area Network : 局域网 ) 时利用的 10BASE-T/100BASE-T 标 准的装置、 或用电话线与因特网连接用的模拟调制解调器、 ISDN(Integrated Services Digital Network : 综合服务数字网 ) 调制解调器、 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line : 非对称数字用户线路 ) 调制解调器、 用有线电视线路
39、与因特网连接用的有线调制解 调器等, 以及进行它们与 CPU101 之间的中介的接口 ( 未图示 ) 构成。 0118 声音处理部 110, 将从 DVD-ROM 读出的声音数据转换为模拟声音信号, 从与其连接 的扬声器 ( 未图示 ) 输出。另外, 在 CPU101 的控制下, 生成在游戏的进行中应该产生的效 果音或乐曲数据, 将对应于它们的声音从扬声器输出。 0119 在声音处理部 110 中, 在存储在 DVD-ROM 上的声音数据为 MIDI 数据的情况下, 参照它们具有的音源数据, 将 MIDI 数据转换为 PCM 数据。另外, 在为 ADPCM(Adaptive Different
40、ial Pulse Code Modulation : 自适应差分脉冲编码调制)形式或Ogg Vorbis形 式等的压缩后的声音数据的情况下, 将它们展开转换为 PCM 数据。PCM 数据, 以对应于其取 样频率的定时进行 D/A(Digital/Analog : 数字 / 模拟 ) 转换, 通过向扬声器输出可以进行 声音输出。 0120 此外, 信息处理装置 100 也可以构成为, 利用硬盘等的大容量外部存储装置, 使其 具有与 ROM102、 RAM103、 外部存储器 106、 DVD-ROM 驱动器 108 上安装的 DVD-ROM 等相同的 功能。 0121 下面, 对于本实施方式的
41、声音处理装置 200 执行的处理, 进行说明。 0122 图 2 是表示本实施方式声音处理装置 200 概要结构的模式图。声音处理装置 200 具备存储部 201、 判断部 202、 变化部 203 和再现部 204。 0123 图 3 是表示 3 维虚拟空间内所配置的发声源 301 和从发声源 301 发出的声音到 达的关注点 302 之间的位置关系的附图。发声源 301 是能在该虚拟空间内移动的角色 (character)对象, 是用来按游戏进展中的规定定时发出声音和效果音的声源。 声音处理装 说 明 书 CN 101410157 B 10 8/16 页 11 置 200 开始规定的声音数
42、据再现以便在游戏进展中听见出自发声源 301 的声音, 或者停止 声音数据的再现以便听不见出自发声源 301 的声音。关注点 302 典型的是配置用户角色对 象的位置。这样, 声音处理装置 200 的用户就可以听取虚拟空间内所配置的用户角色对象 的位置上从发声源 301 发出的声音。 0124 声音处理装置 200 如果发声源 301 和关注点 302 之间的距离 L 变得越大, 则越是 减小虚拟空间内所配置的用户角色对象的位置上从发声源 301 发出的声音音量。另外, 如 后文所述, 声音处理装置200进行控制, 使之根据表示按作为发声源301的每一角色对象所 预先设定的区域的信息、 和距离
43、 L, 执行控制从发声源 301 发出的声音的处理 ( 下面, 称为 “声音控制处理” ), 以此就可以高效再现声音。 0125 存储部 201 与虚拟空间内所配置的发声源 301 相对应, 存储表示区域的信息。例 如, 存储部 201 与发声源 301 相对应, 存储表示发声源 301 和关注点 302 之间的距离范围的 信息。在本实施方式中, 该信息预先存储到要安装于 DVD-ROM 驱动器 108 内的 DVD-ROM 中, 通过由 CPU101 做出的控制随时读出。 0126 还有, 通过 CPU101 和 DVD-ROM 驱动器 108 协同进行动作, 作为存储部 201 来发挥 作
44、用。 0127 具体而言, 例如存储部 201 如图 4A 所示, 以虚拟空间内的虚拟距离为单位, 存储 规定了与发声源 301 相对应的区域的基准距离。本附图的情况下, 存储部 201 与所发出的 声音 “汽车引擎声” 相对应地, 存储了表示发声源 301( 行驶的汽车对象的引擎 ) 和关注点 302( 听取行驶的汽车对象引擎声的用户角色对象 ) 之间的距离为 0 100 米的范围内时、 该声音被再现之意的信息。换言之, 存储部 201 存储了表示若发声源 301 和关注点 302 之 间的距离超过了 100 米则停止由再现部 204 再现之意的信息。这样, 存储部 201 就针对各 个发声
45、源 301 或者发出的声音分别存储了表示距离范围的信息。 0128 或者, 存储部201如图4B所示, 也可以与声音数据的文件名相对应地, 以虚拟空间 内的虚拟距离为单位存储基准距离。 本附图的情况下, 存储部201与文件名 “onsei01.wav” 的声音数据 ( 例如, 行驶的汽车对象的引擎声 ) 相对应地, 存储了表示发声源 301( 例如, 行 驶的汽车对象 ) 和关注点 302( 例如, 听取行驶的汽车对象引擎声的用户角色对象 ) 之间的 距离为 0 100 米的范围内时进行再现之意的信息。这样, 存储部 201 也可以针对各个声 音数据分别存储表示距离范围的信息。 0129 另外
46、, 在与发声源 301 在虚拟空间内的位置无关地 ( 与发声源 301 和关注点 302 之间的距离无关地 ) 想要再现出自发声源 301 的声音时, 存储部 201 中所存储的信息如图 4C 所示, 可以使用如下所述的值 Linf 进行设定即可, 该值 Linf 足够大, 达到作为要再现的 距离范围实质上看作距离为无限远的程度。 0130 例如, 存储部 201 也可以给各个效果音等附上固有号码, 与该固有号码相对应地 来存储基准距离。另外, 也可以与各个发声源 301 和可能成为发声源 301 的角色对象种类 相对应地, 存储基准距离。 0131 存储于存储部 201 中的、 与发声源 3
47、01 相对应的基准距离不限于上述表示发声源 301和关注点302之间的距离范围的信息。 例如, 存储部201也可以存储考虑了因障碍物导 致的声音遮蔽或反射的、 声音传播的区域、 方向或者传播速度等。据此, 可以高效取得更有 真实感的音响效果。 说 明 书 CN 101410157 B 11 9/16 页 12 0132 另外, 也可以定义存储表示要再现的距离范围的信息的、 声音数据的指定格式来 使用。据此, 可以使存储于存储部 201 中的数据管理简单化。另外, 在再现使用指定格式的 声音数据时, 通过后文描述的本发明的声音控制处理进行再现, 若是其他的格式则进行控 制以便不进行本发明的声音控
48、制处理。 0133 存储部 201 也可以构成为, 将这些信息存储于 ROM102 或外部存储器 106 等其他的 存储媒体中。 0134 另外, 也可以作为预先具备表示发声源 301 和关注点 302 之间的距离范围的数据 的程序来实现。 0135 判断部 202 根据虚拟空间内所配置的发声源 301 的坐标值和从发声源 301 发出的 声音关注点 302 的坐标值, 求取发声源 301 和关注点 302 之间的 距离, 判断在存储部 201 中所存储的距离范围内是否包含关注点302。 在虚拟空间内配置了多个发声源301时, 判断 部 202 按每个发声源 301 求取发声源 301 和关注
49、点 302 之间的距离, 判断在存储部 20 中所 存储的距离范围内是否包含关注点 302。判断部 202 将该判断结果输入变化部 203。 0136 还有, 通过CPU101和图像处理部107协同进行动作, 作为判断部202来发挥作用。 0137 这里, 各个坐标值采用一般已被广泛使用的坐标系来表现。 例如, 虚拟空间以使用 正交的 3 个轴的正交坐标系或使用 1 个矢径和 2 个偏角的球面坐标那样的极坐标系来表 现。或者, 也可以采用分别设定表现虚拟空间的整体的全局坐标系 ( 世界坐标系 ) 和每一 角色对象的局部坐标系 ( 体坐标系 ) 进行坐标计算等的结构。 0138 变化部 203 根据由判断部 202 求出的发声
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